让韩国游戏厂商又爱又恨的Kakao

说起韩国手游市场就必定会提到Kakao,今天早上GameLook还看到有韩国媒体将Kakao评价为一个让中小企业肝儿颤的存在,这话虽然没错但多少有些偏颇。今天GameLook就来和大家聊一聊韩国市场上人众多游戏厂商又爱又恨的Kakao,了解一下Kakao的现状以及游戏厂商们对它又爱又恨的原因。

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GameLook报道/说起韩国手游市场就必定会提到Kakao,前几天GameLook还看到有韩国媒体将Kakao评价为一个让中小企业肝儿颤的存在,这话虽然没错但多少有些偏颇。今天GameLook就来和大家聊一聊韩国市场上人众多游戏厂商又爱又恨的Kakao,了解一下Kakao的现状以及游戏厂商们对它又爱又恨的原因。

Kakao和Kakao Talk

2006年Lee和Brian Kim建立的Kakao的前身IWILAB,当时IWILAB尝试过几个web2.0的项目,但收获并不是很好。2009年智能机开始进入韩国市场并且逐渐成为潮流,IWILAB的团队中开始有人意识到手机应用有着巨大的潜力。虽然团队整体对于这一全新领域的判断有所分歧,但Brian和Lee最终还是选择了移动端作为公司业务中心。在移动端的开发上,KakaoTalk是其中的一个方向,但当时的其他两个项目却毫无起色。团队最终决定关闭其他的项目,专攻Kakao。同时公司的名字也从IWILAB改为了Kakao。

到今年5月为止Kakao Talk的累积下载数已经突破5亿、对韩国本土的用户渗透率达到96%、月均使用人数达3500万、日最大发信量超过71亿次。同时Kakao对于手游行业也有着非常巨大的影响,目前韩国地区App Store和Google Play游戏类畅销榜上TOP10的产品中,80%都接入了Kakao平台。

左侧为App Store数据、右侧为Google Play数据

某中小游戏开发公司和Kakao合作的案例

说完背景再来看看案例,某中小游戏开发公司(以下简称A公司)去年花了2亿韩元(相当于121万人民币)开发了一款面向智能机的三消类游戏,在1个月申请时间内经历了5次产品修改最终产品通过Kakao的审核,得以通过Kakao Talk进行发布。在进入Kakao Talk后该产品的下载数达到了50万,产品的总收入约为3亿韩元(相当于181万人民币)。虽然这一成绩在韩国地区也说不上是火爆,但就收入上来还是完全过得去的。

不过实际上,最终A公司真正到手的就只有1.5亿韩元(相当于90万人民币),游戏收入的30%被Apple、Google抽走、Kakao再抽走21%,虽然游戏的开发和运营全部有A公司自己来做,但实际到手的却只有总收入的49%。对此A公司的负责人表示,如果将市场宣传、服务器运营费等支出考虑在内的话,这款产品仍然处在赤字阶段,身边确实也有人说是不是不上Kakao Talk就好了,但从Kakao Talk在韩国移动市场压倒性的地位来看,上Kakao Talk还有机会成功,不上Kakao Talk就基本死定了。

Kakao虽好,但也不是万精油

Kakao Talk就是必须?不一定

虽然韩国媒体将上面这则案例解读为“Kakao是韩国本土中小心企业一道难以抹去的阴影”,但GameLook认为事情并不是这样的。首先Kakao和腾讯不同,它并不会提供开发、运营方面的支持,它所能提供的就是纯粹的用户资源,21%的抽成实际上就是个摊位费。上文的报道中并没有提及该产品的上线时间,而手游产品的收益并不是单由渠道决定的。好的内容和好的运营才能让游戏获得更长的生命周期,吸引更多的用户,旺铺没有好产品做支持就只是个地皮,这也就是Kakao设置审核机制以拔高门槛的原因。

其次,韩国手游市场近年来虽然发展迅猛,但就市场规模和单公司的收入来说远不能和中国相提并论。对于资金实力较弱的中小游戏开发公司来说上Kakao Talk绝对是利大于弊,而对于资金实力雄厚的公司来说他们不通过Kakao一样可以在畅销榜上有很好的表现(比如Supercell和NEXON),对于剩下的规模不大但又同时要兼顾开发和运营的公司来说,上不上Kakao Talk也不过是一道计算题。

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