EA CEO:公司做游戏的三大优先策略

接任EA公司CEO职位一年之后,Andrew Wilson在今天举行的GamesBeat大会上表达了他对于公司持续发展的三个优先策略:首先是在公司内建立以玩家为首的文化氛围;第二个优先策略就是数字化;第三就是要知道我们已经再不能只是闭门造车了,你不可能一方面做研发,另一方面又做市场营销或者销售、金融等业务,我们实际上必须协作。在当下,大公司里的每个人都承担与玩家建立并维护良好关系的责任,不断增进和玩家们之间的关系。

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GameLook报道/接任EA公司CEO职位一年之后,Andrew Wilson在今天举行的GamesBeat大会上表达了他对于公司持续发展的三个优先策略。

他说,“首先是在公司内建立以玩家为首的文化氛围。我的想法是,在未来的游戏行业中,会有更多的游戏设备,更多人在这些平台上创作内容,和玩家之间的关系将会决定你游戏的成败。你未来的玩家覆盖率和向他们传递娱乐体验的能力,取决于如何维持和玩家的关系”。

他的第二个优先策略就是数字化。他解释说,如果你想和玩家们建立关系,唯一的途径就是数字方式。“数字方式的对话对我们来说是非常重要的,我真的非常想让公司在这方面加速提高”。

他说,“第三就是要知道我们已经再不能只是闭门造车了,你不可能一方面做研发,另一方面又做市场营销或者销售、金融等业务,我们实际上必须协作。在当下,大公司里的每个人都承担与玩家建立并维护良好关系的责任,不断增进和玩家们之间的关系”。

他说,为公司带来这样的变化,其过程就是一场马拉松,而不是短跑冲刺。但他相信,EA的员工们已经看到了这些变化正在发生。Wilson还谈到了公司的发行,并透露公司最看重的2个要素,即优化和创新。

他说,“我相信你们都看过数据,也留意过玩家评分,然后发现获得玩家还额评论者们高分的游戏在平衡方面做都的很好。这给了开发商更多当的事情来做,可以则加开发商在与用户互动和娱乐体验方面的提高。,

他随后还据了EA公司研发在采取这个策略中的一些研发细节,提到了最近《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)和《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)的推迟。

他说,“对我们来讲,质量才是决定能否发布的关键,我们每一天都给研发团队带来挑战,当你看《战地:硬仗》这款游戏的时候,我们之所以做续集,是因为可以为该系列加入更多的创新。这样的核心前提非常酷,但我们认为还会有更多创新,我们觉得你可以更不同的方式做事情,所以我们加入了动态传感”。

他说,“我们之所以推迟《龙腾世纪》,是因为我们需要更多的时间搞定BUG。所以我们上几个月做的两个决定,一个是为了创新,另一个是为了优化,两款游戏推迟的最终目标都是为了更高的质量”。

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