[主公莫慌]收入榜第10:SLG融合卡牌RPG

网易自研策略手游《主公莫慌》于9月10号正式开启公测,作为一款策略类玩法为卖点的手游产品,其畅销榜成绩超出了很多人的预料,自9月10日发布以来,《主公莫慌》在收入榜上不断提升排名,前天开始《主公莫慌》已位列iphone畅销榜第9,今日继续排名收入榜第10位,连续保持了3天收入榜TOP10。

GameLook报道 / 网易自研策略手游《主公莫慌》于9月10号正式开启公测,作为一款策略类玩法为卖点的手游产品,其畅销榜成绩超出了很多人的预料,自9月10日发布以来,《主公莫慌》在收入榜上不断提升排名,前天开始《主公莫慌》已位列iphone畅销榜第9,今日继续排名收入榜第10位,连续保持了3天收入榜TOP10。

回顾策略类产品在手游市场的表现,最早在  移动游戏市场崭露头角的还要追溯到2011年、2012年移植到手游市场的页游产品,进入2013年后,国内手游市场快速被卡牌产品洗牌,策略类游戏一度几乎退出了手游市场的竞争,可以说《主公莫慌》是策略类产品经历了漫长的近2年低谷之后再度抬头的代表性产品。

那么凭什么《主公莫慌》能再度让策略类游戏回到手游的主流市场之上呢?

首先,不得不说到《主公莫慌》的研发团队的背景。

该项目的核心团队来自网易回合制端游明星团队项目组,回合制产品的一大特点就是讲求阵形搭配、本身就具有策略性的要素在,《主公莫慌》其实就是建立在回合制基础之上的策略类产品,只不过是把单线培养演变为多角色培养的方式。这款游戏测试期之所以历经3个月、以及多轮测试,主要是团队非常在意游戏的数值平衡性,玩法没改什么,但数值一直在调整,包括关卡的难度。

据网易对gamelook反馈,其之所以立项这款策略类产品,一方面基于团队的经验和偏好、另外一个原因是策略类游戏一直以来都是欧美地区主流的高收入游戏类型,只是眼下在亚洲卡牌风靡一时,策略类手游从来都是被移动游戏市场所验证过的游戏类型。

第二点,吸收MMO游戏的即时战斗的爽快感。

在传统MMO端游上,玩家间的相互PK本身就是即时战斗的方式,《主公莫慌》研发团队当然理解即时战斗对玩家的吸引力是非常大的,但如何把即时战斗搬到手游上,则是难点,目前只有ARPG产品一定程度上实现了这点。

《主公莫慌》的解决办法是相对折中的方式,虽然《主公莫慌》强调有即时战斗的设计,但在游戏中,玩家见即时对战是有时间限制的,每天竞技场开放时间固定在晚上9点-晚上9:50,只有50分钟的即时对战的时间,这样的做法即避免了手游较难保持长时间在线的问题,又将玩家主动引导至固定时间来进行对战游戏,提升游戏的DAU。

第三点,吸收卡牌收集、抽卡的套路,结合RPG的装备系统

《主公莫慌》这款游戏最重要的就是武将的培养,而在游戏中武将的获取完全是卡牌套路的抽卡获得,经历了2013年全年卡牌游戏玩法的洗礼,可以说几乎没有手游玩家不了解啥叫十连抽,而《主公莫慌》虽然号称的是策略游戏、但在部分游戏系统上其实结合了成熟的卡牌游戏系统。而在武将配音方面,很重要的就是装备收集了,这又让游戏带有了RPG的玩法。

从《主公莫慌》这款游戏的游戏系统上,可以看到很多卡牌、RPG产品的套路,因此虽然《主公莫慌》算策略游戏但其实结合了很多类型游戏的优点。

第四点,核心战斗,再度吸收微操作趋势。

如果说2012年底、2013年年初的卡牌游戏战报还主要是自动战斗的话,那么到了2014年,谁都无法忽视战斗中的微操作了,《主公莫慌》在战斗中,每个武将都可以点选技能进行主动释放操作,策略游戏其实非常讲求战前布阵、而《主攻莫慌》则将战中的策略性、技巧性通过这种手段得以加强。虽然是一款策略游戏,但《主公莫慌》混搭了当前手游市场的潮流性玩法。

第五点,网易的大投入力推。

《主公莫慌》在游戏的推广上,据gamelook的了解,整个推广期的预算过了千万人民币,在网易内部也被评定为S级自研产品,据了解,这款游戏除了首发除在appstore发布外,接入了20家国内android、越狱渠道,同时网易在旗下新闻客户端、云音乐、及网易官方网站进行了品牌广告的投放,另外还采用了事件炒作、结合明星的主题曲传播等,投放力度很大。而结果是,《主攻莫慌》在上线一周来,每天保持着不断的新服开启。

总之,在行业看来策略类游戏做的人是越来越少,但本质上,现在的卡牌以及RPG游戏都在结合SLG游戏的策略性,只不过《主公莫慌》走了相反的道路,由SLG去融合卡牌、RPG的优点。

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