Wooga创始人:为了大作必须舍弃很多

柏林手游开发商Wooga公司的CEO兼创始人Jens Begemann透露,为了打造成功产品,有时候甚至需要停掉数款游戏。他说,“我们需要改变方法,我们需要改变工作方式,对于一些游戏,我们在发布一年之前就大改预料到了结果,可能会觉得,‘这游戏不错,但不会成大作’,而由于停掉研发已久的项目是个忌讳,我们并没有这么做”。Wooga的新方法是,每年推出40款概念型游戏项目,其中只有10款会投入制作,在随后的过程中一步步筛选,直到用户留存达标才决定一款游戏是否可以发布。随后Wooga会选择其中的3款进行全球发布,而该公司认为其中的2款会成为大作。

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GameLook报道/为了创造大作,有时候你必须停掉一款游戏。当然,据柏林手游开发商Wooga公司的CEO兼创始人Jens Begemann透露,为了打造成功产品,有时候甚至需要停掉数款游戏。

Begemann在提到Wooga公司的四五款游戏时说,“我们需要改变方法,我们需要改变工作方式,对于一些游戏,我们在发布一年之前就大改预料到了结果,可能会觉得,‘这游戏不错,但不会成大作’,而由于停掉研发已久的项目是个忌讳,我们并没有这么做”。

为了重新回到打造专注于创造大作的文化,Begemann和Wooga推出了叫做‘大作沙漏’的系统,GameLook此前也对此有所介绍,也就是每年推出40款概念型游戏项目,其中只有10款会投入制作,在随后的过程中一步步筛选,直到用户留存达标才决定一款游戏是否可以发布。随后Wooga会选择其中的3款进行全球发布,而该公司认为其中的2款会成为大作。

Begemann说,“三年前,停掉游戏项目是非常忌讳的,现在,我们停掉游戏是稀松平常的事情。每个月我们都会讨论,‘这个游戏我们应该继续吗?’能投入生产的游戏必须是优秀的,必须是精彩的”。

但是,结束掉一个项目,意味着Wooga公司的250名员工,每个人都要眼睁睁看着投入了很多热情和努力的游戏还没有推向市场就被枪毙了。Begemann说,“关键的问题是你如何让团队保持动力”,而Wooga的答案是,让每个团队掌握自己项目的命运,也就是说,是否停掉一个游戏项目,取决于该项目的开发团队。

他说,“我们的每一个游戏都会开会讨论,而且团队领导,也就是产品总监是最后发言的,这种方式改变了开会讨论的方式,团队成员们可以自己决定游戏项目的命运,每个人都可以发表自己的观点。上周我的项目还被枪毙了。我非常喜欢这种方式,停掉不会成为大作的项目,我们才有更多精力继续做大作”。

为此,Wooga经常开短会分享每个被停掉的游戏学到的教训,让其他团队在以后避免类似的错误。他说,“这种做法最明显的好处是,你在一个游戏中的错误,不会在另一个游戏中出现”。

“不过,更大的好处是,可以让团队保持有动力。因为他们可以知道自己随后的项目会避免之前的问题,他们之前的努力是有价值的。而且还可以让他们对未来的项目更有期待,因为他们之前的半年并不是为了错误,而是为了大作”。

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