观点:开发成本上升周期延长 放不开那IP

全球移动游戏开发者大会(GMGDC),于9月24日至9月25日在成都世纪城国际会议中心举行。此次大会以“助力开发者成功”为主题,致力于推动移动游戏开发者与国内外渠道之间的合作与接轨,为促进移动游戏业务的投资及增长提供一个开放的商务对接平台。

腾讯吕鹏:

移动游戏用户相对移动互联网的渗透率来看,Q1渗透率达到59%,可是Q2结束以后渗透率仅仅增加到61%,也就是说这部分渗透率也出现了增长明显放缓的趋势。

手游项目启动资金至少是500万以上,500万以下的项目已经很难在市场上能够有卖点和立足之地,开发周期可能是9-12个月,甚至还有更长的

中国手游应书岭:

《全民枪战》上线15天时间, DAU突破200万,每天进入新用户大概50万,PCU已经突破30万。“过去我们很难想象一件事情,我们看到同时在线这样一个数据一直是属于端游的,我们经常看到一款端游大作发行成功之后都会出来说我们同时在线突破5万、10万甚至30万。我们非常幸运,我们只用了15天时间,我们没有做营销的情况下就已经突破30万的PCU。”

蓝港互动王峰:

在三年左右时间里,全球手游盘子有两千亿。苹果的IOS市场就分布在全球155个国家,只守住中国市场是很可怜的。

核心养成线简而深,收集玩法宽而广。制作人直接关注美术设计,丑是不可被原谅的。让发行团队尽早介入研发过程。优秀的吸量与适配不亚于甚至超过于存留率与付费转化率。宁可让少数人尖叫也不要企图定位于老少皆宜。为90后设计游戏,18-24岁的玩家占据用户群体的2/3。

天象互动何云鹏:

以前手游的碎片化一直是前几年的关键词,今天会有一点深度的变化,从异步交互更多的会向同步交互转化。更多用户进入更多时间同步在线交互的环节当中

DeNA China任宜:

现在日本的大公司研发一款游戏是400到500万美金,不是人民币,是美金,从中国来说,现在中国用400万,500万的人民币研发一款游戏已经是大作了,两者之间接近差10倍左右。其实价格并不意味着好不好,但是价格会意味着这个游戏的质量高不高,所以这个事情会让全球的公司很惊讶,因为美术是最直观的,让用户看到的东西,不像IP不能看。

小米互娱程骏:

强IP的下载量比无IP的下载量是1.8倍,比之前提升了40%。

小米平台当中有IP的游戏在排行榜前50当中占到80%,比半年前的60%提升了20个百分点。第一大的IP群体是文学类的,主要包括三国、西游、武侠和目前比较火热的网络小说,这类一共18款。第二大的IP群体是经典游戏类的,比如刀塔,类魔兽的12款。第三大类的是动漫,有6款,以日本动漫为主。第四是影视类的,电视、影视,有4款,以休闲游戏为主。

骏梦游戏朱蓓蓓:

IP 50%设计本身是通过核心玩法,战斗系统,特效游戏的本身部分构造的,这是影响成功率非常关键的部分。另外20%是设计和游戏本身的结合,比如说剧情是否结合。另外30%是市场营销的部分,比如说是否是正版,品牌本身的效应多大,IP商和研发商多线推广起到多大的作用。

联想陈宇:

今年4月份才开始有一个专门的联想游戏中心发布。现在作为单纯的游戏分发,每天分发已经突破500万了,流水已经突破3000万。增长速度非常快

Tap4fun杨祥吉:

竞争的加剧使得我们新产品的研发周期大幅度提,最早蓝海的时候是三个月、六个月就可以出一款产品,现在是六个月,十二个月,十八个月才可以出一款像样的产品出来,出来之后很有可能一年,一年半之后就没有了

TalkingData 于洋:

国内移动游戏开发者已经1.5万多家

国内卡牌游戏到6月份大概1252款,休闲游戏达到1072款

TalkingData专注游戏统计的工具将对所有开发者永久免费

UCloud COO 华琨:

手游行业竞争这么激烈,你早一天上线就会有新的机会,对于你的游戏来讲,好游戏的开服一定是势如破竹,如果你因为资源导致一口气接不上来,对于你的整体业绩表现和收入都会有很大的影响

Facebook宋亮麒:

我们对玩家做了一个分析,我们发现跨平台的玩家,不管是移动平台还是电脑平台,他的参与度提升了21%。当移动平台玩家转移到PC平台的时候,他的跨平台高达40%参与度的提升

多盟张鹤:

Supercell的《海岛骑兵》,多盟第一天推广的时候就覆盖超过3600万的IOS用户,“我们采用了多种广告的整合,每天带来的点击数也非常惊人。我们通过技术四天的时间让成本下降了60%。如果没有DSP,没有我们新的整合方式,我们很难完成既叫好又叫座的任务

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