观点:游戏是最有趣的媒介 开发者需要信心

在最近的GCAP(Game Connect Asia Pacific)大会上闭幕式上,Vlambeer公司的Rami Ismail认为,开发者的信心非常重要,在游戏研发过程中,热情和动力是靠自信心支撑的。他说,信心就是,勇于向别人交流并且倾听他们的意见,不管游戏研发是在什么阶段,这样你才能在机会来到的时候抓住,也可以形成自己的观点。

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GameLook报道/在最近的GCAP(Game Connect Asia Pacific)大会上闭幕式上,Vlambeer公司的Rami Ismail发言非常令人印象深刻,他认为,开发者的信心非常重要,在游戏研发过程中,热情和动力是靠自信心支撑的。

Ismail把游戏描述成当下最有趣的媒介,“游戏是一个媒介,你可以让任何人进入自己创造的世界中,让玩家以开发者设定的方式进行互动。我们可以在这个世界里交流此前从来不可能实现的事情”。当谈论到书籍的时候,你需要地点、时间和场景,看电影的时候你需要有突出角色和障碍等等,但在游戏里,最重要的就是‘我’,我击败敌人,我解决谜题等等。

游戏可以让人们变得更有责任感,也可以让玩家们觉得遗憾。游戏开发者们对于拥有这种能力非常自豪。但这是可怕的,Ismail说,“发布一款游戏是非常可怕的”。当他和Jan Willem Nijman创建Vlambeer的时候,他们当时刚刚从大学退学,而且背了一屁股债。他说,“当时我想创作一款2D平台收集游戏,当时我觉得这个计划已经很庞大了”。

他说,澳大利亚以及荷兰开发者们通常没有足够的自信,“我们常常以没有自信感到自豪”,随后他展示出一段Hello Games公司的Sean Murray在去年E3上展示No Man’s Sky的时候的表现出来的不适感,“这个游戏是他最感兴趣的,你们相信,因为他自己也相信”。

Ismail说,自信并非自大。他所指的自信就是,以真实的方式讲述一件事,为自己相信的事情代言,做自己坚持的事情。他说,“如果你要做一个付费游戏,那就去做”,做出来的游戏不挣钱,是很多开发者不自信的原因,他说,“只管做你的游戏,一定要自信”。

你放到游戏中的任何事物都是可以交流的,所以你做的游戏一定要表达自己的想法,市场营销也是交流,所以你做游戏和卖游戏都是在交流。你必须考虑一些问题和因素,否则你就会可能失败收场,但如果有自信的话,一切都会不同。

Ismail说,开发者们需要学习如何交流游戏中让自己感兴趣的地方,“Nuclear Throne是我做过的第一款游戏,没有年龄限制,由于没有特定的目标用户,所以我并不知道会发生什么,这是非常令人期待的”。他认为,在交流中的自信可以提高市场营销和做游戏的能力。

“做属于你自己的游戏,做可以让你为自己自豪的作品。如果你想要做市场调研并且做出史上最赚钱的游戏,那就动手去做。”不过,Ismail指出,要做出伟大的游戏,首先开发者需要对自己的游戏非常有热情,这样在推出的时候才能让其他人也感受的到游戏的魅力所在。

他说,在游戏研发的每个环节,你都需要有信心,“找到你想要的事物,有勇气尝试新东西,坚持自己的想法,看是否有效,如果是错的就进行修正。什么事都不敢做是不行的”。他说,信心就是,勇于向别人交流并且倾听他们的意见,不管游戏研发是在什么阶段,这样你才能在机会来到的时候抓住,也可以形成自己的观点。

Ismail说,“问自己‘我为什么会做游戏?’、做游戏或者游戏开发的热情来源于哪里?、找到让你感兴趣的东西,然后努力实现。我们之所以做游戏研发,是因为我们觉得有非常重要的东西需要我们实现。”

有关Vlambeer:

Vlambeer是一家荷兰独立手游开发商,2010年,由Rami Ismail和Jan Willem Nijman大学辍学后共同创立,推出过Ridiculous Fishing和Super Crate Box等非常受欢迎的手游作品。

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