陈昊芝:触控将发力流量经营、开发者运营

2014年的Q2,我们看到了运营商的数据,80%的新增的智能机销售是换机为基础的,也就是说用户的净增实际上从2013年Q2智能机为60%新增智能机用户,变成2014年Q2仅15%左右是新增智能机,整个市场上出现了最迅速的从一个增量市场,用户快速增加变成一个存量市场,而这种存量市场会带来一个我们所有人都不愿意面临的问题:流量的制约、或者说流量的稀缺。

GameLook报道 / 10月28日,Cocos 2014开发者大会(秋季)于北京正式落下了帷幕,在活动期间,触控科技CEO陈昊芝接受了媒体的群访,相比大会短暂的演讲,群访中,陈昊芝为行业描述了触控的未来、和平台业务转型的动向和思考。

其中陈昊芝表示,“2014年的Q2,我们看到了运营商的数据,80%的新增的智能机销售是换机为基础的,也就是说用户的净增实际上从2013年Q2智能机为60%新增智能机用户,变成2014年Q2仅15%左右是新增智能机,整个市场上出现了最迅速的从一个增量市场,用户快速增加变成一个存量市场,而这种存量市场会带来一个我们所有人都不愿意面临的问题:流量的制约、或者说流量的稀缺。”

而针对流量稀缺的全行业难题,触控的从引擎的技术角度拿出了解决方案,就是cocosplay,而这也是触控流量经营的技术核心。

对于开发者经营,触控的发力点不仅包括国内、还将着重尝试海外市场,其表示,“中国的市场跟海外其实是不太一样的,美国的游戏开发者默认他们的一年的营收的10%作为技术服务费用支付出去,我们帮助开发者提供更多的市场,同时我们尝试开发者平台在海外的运营模式相对容易建立起来。”

以下是本次群访的核心观点:

为什么不晒数据、不揭行业底裤了?

陈昊芝:我不是一个战士,一般不会去攻击别人,多数情况而言是就事论事,以前是的确是想到说什么说什么,现在毕竟行业已经进入到几百亿的规模,明年可能超过350亿,今年可能是240-260亿,明年不会达到倍增,但是50%到70%的增长,350亿已经是一个大行业了,而我们还算一个市场前沿的公司,所以说话要慎重。

第二个,我们的数据披露,可能过去是一个自有公司,是一个投资方、我自己,什么事想干就干了。但至今,美国的SEC还在披露过程中,所以我们能说的行业、公司的数据受到一定的限制。

COCOS大会重新定位

陈昊芝:是cocos的重要性,从我们原来大会叫cocoschina大会,现在定位叫cocos大会,从2012年春季开始每年2次开发者大会,逐渐定位在cocos的定位上,实际上是因为这是我们触控核心的业务和战略。对触控的定位很难描述,是因为我们即有游戏业务做的还不错,还有引擎,但其实我们一直把我们的引擎作为互联网公司去经营,我自己做了十几年的互联网公司。作为互联网公司,引擎始终是强调在市场上的占有率,今天在大会上也说了,每年都在提高,我们前段时间去日本,发现日本可能一年前只有不到10%的产品用cocos,而今天是50%,包括目前日本第一大的手游公司Gungho,他的后继游戏也开始用cocos来开发。

触控的业务定位?触控转型

陈昊芝:我从最开始做互联网,跟雷军一块,在十多年前的中关村雷军的办公室,我说我要做未来的亚马逊,雷军说要做软件资讯,但是当时雷军在16年前说,他认为人未来最离不开的是手机,所以他今天做小米手机,这说明雷军的预感真的很强,在那个时候我希望做电商,后来金山卓越卖给了亚马逊是一个很有意思的事情,再后来我做了一段时间游戏,其实我之前在游戏行业从业了一段时间,再后来我做了汽车,再后来做了译言网,偏公益的事情,其实互联网很大,要总结下来,无怪乎基于互联网平台提供免费服务、通过聚集用户形成势能,爱卡的时候实际上是用足够的车主的力量去跟厂商做制衡,译言网实际是用众包的方式来做贡献,今天旁边36kr在开创业大会,36kr的创始人原来就是译言网的一个译者,最早期的36kr其实跟译言网一模一样,只不过它专注在IT和创业领域。实际上,这都是同样基于互联网来聚集人的力量,来获得增长,触控无外乎就是通过免费开源的引擎,让更多的开发者真正获得就业也好、或者创业也好、或者说成功的机会,那我们认为这就是互联网模式。

我们为什么做引擎是原来我们不懂,认为引擎很高大上,后来其实发现最早在cocos当时5000行代码的状态,任何一个高手一个月都可以写出来,但当时我们花了很多钱,这就是不懂得的代价,无知者无畏。我们没有把这个事放弃,实际上这个事是有价值的,因为它真的可以支持开发者提高效率、降低成本,而中国的手游市场在全球是最兴旺的、发展最快的,说实话我们认为这个事是跟我们的贡献有关的,可是在市场发展到一定阶段的时候,会出现短期内的波动、停滞,但其实一定是为下一个阶段爆发做准备。

我们有游戏业务,游戏业务占比很高,但现在像腾讯游戏营收超过了收入70%,现在没有人认为腾讯是一家纯粹的游戏公司。对触控来说,过去我们确实以游戏业务为主,但在未来,我们今年其实有一个转型的阶段,我们从游戏为主,变成流量经营、开发者的运营,通过更多产品接入变成平台属性的定位,这部分其实触控是有游戏业务的互联网公司,或者说我们不仅有游戏业务还有平台业务。

我们在做一些服务,根源是希望开发者扩张他们的市场、用户来源和空间,触控作为一个商业公司,我们还是希望这个过程中至少有一个合理的商业规划,我们在海外是一种尝试。中国的市场跟海外其实是不太一样的,在海外今天诺顿作为一个反病毒企业它可以卖很多钱,但在中国却不太好。在引擎服务上、技术服务上,其实同理, 我问过很多美国公司,美国的游戏开发者默认他们的一年的营收的10%作为技术服务费用支付出去,这个技术服务不是指云服务、托管,而是指服务,比如说有人来提供服务解决问题,去买软件、买版本、买工程师支持的时长,每年在美国的企业有10%花在这里,如果cocos每年提供给全球的开发者服务带动的营收,每年目前营收是100多亿美金,假设理论上开发者都愿意把钱付给我们cocos引擎,我们就算占1/3,差不多是5亿美金的市场、30亿人民币,这是在海外,但是在中国不行。所以说,我们帮助开发者提供更多的市场,同时我们尝试开发者平台在海外的运营模式相对容易建立起来。

触控IPO,是否会分拆引擎业务?

陈昊芝:对IPO来讲,我是一个比较“幸运”的人,因为很多企业的负责人经历过成功上市但没经历过上市延迟,至少比别人多经历一个状态,第二个,我们在IPO这部分,其实cocos是未来我们公司真正成为行业一个标杆性公司的一个基础,这是不可能被拆开的。所以现在,越来越明显的感觉到,引擎业务和游戏业务互补性是非常强的,所以这点我们还是会非常专注的在引擎上做投入。所以在游戏行业可能触控是一个难以被理解的公司,可能还会有亏损,大量资金投入在引擎和平台的建设上,但这是我们的价值所在,我感觉到我们的黎明是越来越近了。我们未来的IPO不会把引擎分拆。

IPO因为我们还在公开提交的状态,所以这个时候我们任何时候都可以立即启动两周内上市的,这种情况下实际上我们不能多说,第二个我们是随时ready的状态,不存在想不想的问题,除非我们把文件撤回来,否则的话我们是随时可以上市。

COCOS引擎的定位、3D引擎

陈昊芝:我们的定位是适用于多平台、多系统,适用于多种开发的方向,我们今年初宣布3D支持休闲游戏开发,而现在我们的demo开始支持像刀塔传奇这样重度的产品,然后JS方向,现在美国最大的博彩游戏公司bigfish的CEO就坐在我们前面,bigfish在美国仅博彩游戏在美国就有2亿美金以上的收入,bigfish的全线产品是基于cocos js、加cocos studio开发的。

我们会支持各种语言,明年发布的新版本,会支持苹果最新的swift语言,包括苹果新推出的新的渲染引擎,我们在明年春季都会开始支持。

对我们而言,我们可能不能去选择市场,而是让更多的开发者的需求被我们支撑,保证引擎全线、全系的整合原来越强。我们不断提升引擎的可用性、兼容性、效率。我们在全球是做的最好的,没有第二家,unity是一家值得尊敬的公司,但在中国、亚洲被我们大面积的超过的核心原因,是我们更适合大家的需求,优势是开源、可控、包括适配。

3D是一个趋势,而且3D是整个游戏行业的桂冠,因为只有把3D做到2D引擎的占有率,才能说我们是成功的,但这个事情,Unity干了12年,相比我们才干了多长时间?说实话我们还有很多路要走。

Cocos引擎投入,机会,如何获得收入?

陈昊芝:如果按今年引擎和平台业务投入有1亿,对我们这样一个偏早期的公司而言的话,成本是非常高的。商业化的话,2004年腾讯上市、2011年360上市,包括今年我们做上市准备的时候,同样面临同样的问题,一个高占有率的、互联网化的免费的产品,甚至垄断性的服务,它的货币化能力到底是什么?

第一,实际上说白了,其实这个角度还是我们前面讲的,是占有率,今天其实会上已经讲的,看到一些苗头,其实在中国在海外都有一些进展,亚马逊、Facebook、google,他们的服务都通过引擎开始植入到我们开发者工具里面,让开发者非常容易做选择,而触控会和上游ARM、微软、Facebook进行分账,我们在不增加开发者负担的情况下,从上游获得收入,这是第一个。这里还有云服务,包括国内的像Ucloud、Testin,这些云服务。

第二,2014年Q1就看到了一个让我们比较惊异的报告,就是说工信部说2014年Q1中国的智能机出货量下滑,这是中国智能机3年的发展过程中,第一次出现没有增长还下滑,2014年的Q2,我们看到了运营商的数据,80%的新增的智能机销售是换机为基础的,也就是说用户的净增实际上从2013年Q2智能机为60%新增智能机用户,变成2014年Q2仅15%左右是新增智能机,整个市场上出现了最迅速的从一个增量市场,用户快速增加变成一个存量市场,而这种存量市场会带来一个我们所有人都不愿意面临的问题:流量的制约、或者说流量的稀缺。

而流量的稀缺会导致看到市场的迅速整合,会看到发行商减少,研发商虽然众多、但现在挣钱的能过上不错日子的其实并没有快速增加,反而是非常有限的,尤其是小的CP,第三个,厂商,包括腾讯、三方市场流量的争夺是越来越厉害,在这种情况下,我们推出了cocosplay模式,而从7月份到现在总共3个月的时间,我们拿到的数据是非常强悍的,如果商业化,可以证明客户端的手游比如《刀塔传奇》如果用cocosplay小包,通过广告平台去投放,它的转化效率是108M的大包300%以上的下载转化率,这意味着同样的流量成本获得的下载规模会提升3倍,如果同样的流量规模,那么流量成本会降低到1/3,这其实是非常重要的一个事情。

91可以看到cocosplay的试玩平台,cocosplay就是基于cocos的虚拟机,就像任天堂游戏的模拟器,cocos就是这样类似的一个东西,在cocos的模拟器上就可以玩了,通过cocos变成小包、场景动态下载、收入提高30%以上,在91上下载转化率提高300%以上,同样的游戏在cocos的小包、或者即点即玩模式。

我们在做的这件事是让流量成本更低、获取更容易,或者说原来只能从第三方市场获得比如360、应用宝、微信,youku或者说像今日头条、陌陌,这样原来有大量用户但流量释放不是很理想的平台,这个对今天市场上的游戏开发者而言,非常重要,而且也许是明年格局变化的一个支点。

第三,今天像三星Tizen新操作系统的手机,刚开始不会有游戏为这个新系统做游戏研发,但是cocos、像cocosplay这种技术,可以说今天开发玩的游戏可以直接跑在它的系统上,而不用做这种所谓的移植,实际上三星需要的是一套虚拟化的技术,而这个是我们正在做的。

Facebook今天在PC游戏业务上非常好,但在今天移动facebook的游戏业务几乎为零,为什么呢是因为facebook的移动客户端原先一直希望走html5的游戏,但现在证明是走不通的,理论上像facebook包括可能未来像百度、腾讯的浏览器,可能会签我们这种虚拟化的技术,让游戏不再需要安装才可以跑,理论上可以想象未来三年,市场中有一个最重要的变化是4G的流量成本在无限下降,我在3G的时代500元的话费,最多可以支持我2G最多5G的流量成本,但今天同样是500块钱,在4G下可以让我有30G的套餐,今天一个普通的学生在大学里拿到的一个套餐是46元可以有1G的正常流量加1G的前置流量,前置流量是12点到8点,4G流量成本在无限降低,包括今天像youku、土豆、搜狐都提供了运营商模式下的包月付费,未来一年cocosplay完全可以像视频网站一样,让用户享受游戏的同时不需要安装、即点即玩,这更像手机上的页游,但相比页游市场非常大的区别是,今年手机游戏市场是全球化的市场,产品品质非常高,对用户生命周期非常重视,单产品的收入规模增长非常迅速,所以这是触控在引擎平台货币化非常重要的一个节点,这个节点之前没有对外真正的去描述是因为说实话它存在一定的风险,可能被别人误解,然后被认为触控是一个竞争对手,而今天我们比较坦然的说,还是像以前我们做的方式一样的,我们希望所有的平台都去接受的一个技术标准,让开发者只要在自己的产品上做一个设置,就可以在更多的平台上游戏可以玩起来,包括在更多的市场上可以跑起来,比如海外、更多的设备上跑起来,比如WP,货币化我们可能明年会给大家一个比较好的答案,但这块我们也需要时间。

包体大小、长连接,永远是移动网络上的一个障碍

陈昊芝:无线带宽成本的下降,不代表无线带宽的稳定性是有保证的,所以对有些人而言,无论是包体大小、还是长连接,在移动网络下都是受限的,所以今天小包体依然比大包下载转化率依然要高,在4G下是改善了,并不是完全解决了,也包括游戏长连接的问题。对于用户来说,是十秒钟进入游戏、还是十分钟进入游戏,对用户还是有区别的,就算下载一个100M的游戏,安装还需要20秒,小包永远会比大包有优势。第二个我们中国市场一个典型的例子,中国卖的最多的手机,是1G内存、双核或者四核,MTK芯片或者高通的芯片,8G的Rom,这是最典型的中国的70%占比的手机的配置,那么这种手机有一个问题,今天刀塔传奇解压之后是300M,如果把游戏下载下来,你会发现你的手机装10个游戏就满了,但cocosplay模式是只要你玩到第一个场景它就下载第一个场景,玩第二个就下载第二个,如果不玩了后继内容是不填充的,这样的话,对用户本地空间的节省非常重要。第二个是本身对中国的设备适用。第三个是,移动网络环境决定了包体大小、长连接,永远是移动网络上的一个障碍。

H5游戏火爆的理解?

陈昊芝:游戏市场上未来一定会出现两极,包括现在微信上出现一些小游戏,轻型的、说白了就是全民游戏,那种在线版本的JS的编辑器,你可以编辑完后发到微信上,然后每个人都可以玩。包括我们今天整合发布的cocos 1.0的版本,也不叫cocos studio,不用编码,在座的所有人都可以做一个自己的简陋的游戏,实际上十分钟就可以搞定,的确是上游戏的开发门槛降低了,但不代表说这个市场变成了全民的,因为游戏最终而言是一个商业模式,今天如果没有用户付费,那就变成自娱自乐了。

H5游戏火爆,实际上是一个表象,H5目前为止只能支持轻型的产品,保守的讲,基于JS、基于H5,核心问题在于性能问题、开发者的数量问题,今天我们在微信上看到一些H5的游戏火了,但这些游戏非常轻量级,实际上一个程序员可能一天就能写出来,但真正向往上去走,性能、效果优化,大家可以去看Qzone现在玩吧里面,提供的即点即玩打开方式的游戏,以前全是H5的,现在一半是LUA、或者基于cocos技术的,最终市场需要的是可以在浏览器、微信上跑出原生性能的技术支持,这部分我们最近跟百度、包括国内第三方的浏览器的厂商,在全面的推进合作,基于原生性能的支持,而不是简单的看到一个小游戏,而是看到今天的刀塔传奇,而是不用开发者担心所谓的安全,对于运营商、支付宝开始支持。第一轮,H5其实有他的局限,但H5的蹿升从另外一个方面证明了大家对流量的获取是非常饥渴的。

跨屏是否会成为触控的新增长点?

陈昊芝:我们其实是国内第一家把游戏放到电视屏幕上的公司,当时跟联想还有三星做定制,当时我们是最早开始的,现在我们几乎跟乐视、小米TV跟电视平台做定制,这是从产品层面的,但最重要的是我们是引擎供应方,我们今年在做一些工作,比如每个智能电视、或者机顶盒,都有遥控器或者说手柄,我们在引擎里面开始支持电视默认的手柄,第二个,这次XBOX ONE,我们已经是XBOX ONE官方支持的引擎,并且最近已经有一些产品开始使用我们的引擎开发准备上XBOX ONE的中国版、全球版,这实际上是我们在电视上的部分。

但是真正的多屏是什么呢?今天无论是电视、平板、电脑,只要你能联网就可以玩我们的引擎开发的游戏,实现多屏互动,手机跟电视变成了操控和显示的关系,可以实现不同的游戏内容在两个人不同的屏幕上进行同步的对战,这些实际上我们已经正在做支持,或正在准备的东西。这个市场而言非常有意思,对引擎而言,我们有非常非常多的事情可以做。

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