腾讯吕鹏:手游精品化、细分化是趋势

纵观整个游戏行业在国内十几年的发展,包括国外30年的发展历史,我们认为这个行业未来一定朝着两个方向发展,一个是精品化、一个是细分化。畅销榜前10位的产品,中国TOP10累计市场份额接近60%,TOP50占据市场的92%。在appstore上,游戏的类型变的越来越多,当一个领域发展的成熟度越高,除了创新以外,就是找到细分市场

GameLook报道 / 在今日博鳌举行的腾讯2014全球合作伙伴大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏分享了过去一年腾讯在移动游戏领域取得的成绩和思考,

吕鹏表示,“纵观整个游戏行业在国内十几年的发展,包括国外30年的发展历史,我们认为这个行业未来一定朝着两个方向发展,一个是精品化、一个是细分化。畅销榜前10位的产品,中国TOP10累计市场份额接近60%,TOP50占据市场的92%。在appstore上,游戏的类型变的越来越多,当一个领域发展的成熟度越高,除了创新以外,就是找到细分市场。”

对于2015年,吕鹏表示,手机游戏还有较大的增长空间,其市场规模将达到400亿,用户数将达到6亿,而从腾讯和其代理合作伙伴的分成将超过30亿。

以下是吕鹏现场演讲实录:

吕鹏:今天非常高兴跟大家分享一下移动游戏业务、以及过去一年腾讯在移动游戏领域取得的成绩和思考。

首先回顾一下腾讯移动游戏平台进入移动终端的发展历程,从2013年5月份,我们当时做了一个平台的预发布的会议,跟行业传递了一个信息,腾讯将推出移动游戏平台,这个平台主要依托了微信和手Q两大平台来做的,去年8月是腾讯移动游戏平台第一款游戏上线,到9月份整个移动游戏平台的注册用户数突破了1个亿,是非常快的,到今年的1月份在应用宝4.0发布的契机,应用宝成为腾讯最主要的平台之一,当时比较有印象的是《天天飞车》在做应用宝首发的合作,跟应用宝建立与移动游戏非常强的关系,到今年4月平台注册用户数已突破5个亿,移动游戏还保持着快速发展的过程,目前腾讯一共在微信、手Q上线了33款产品,加上应用宝加入到大阵营里面来,后面会发布的游戏数量会有一个大的增幅。

从去年到现在为止,大家可以看到,腾讯有8款产品在appstore达到了下载榜、畅销榜第1,其他19款产品都达到过下载榜第一位,涵盖了各种类型的产品,包括消除、社交、经营类、竞速、到动作等等,从整个行业上半年来看,我们基本在畅销榜TOP10有6、7款保持,之前在腾讯财报公布的时候已经看到了这样的数字,今年上半年移动游戏业务收入是48亿,相比去年是巨大的增幅。

在整个一年中,腾讯游戏对行业带来了怎样的影响?这个数据对我来说,感觉有更大的成就感,对行业移动游戏用户规模增量来看,带来了大部分的新增用户。这是一个第三方数据,去年6月手游用户数大概是2.8亿,到去年年底规模接近3.5亿,在增加的7000万新用户中,来自腾讯的新增用户是4100万。到今年6月份,用户规模大概是4.5亿,从3.5亿到4.5亿,这1亿的用户增量里面来自腾讯的新增用户是8900万,到9月底,大概是在5.16亿,腾讯又为行业增加了5000万新增用户。微信和手Q,对行业的贡献是带来了大量的新增用户,我个人认为这是腾讯移动游戏平台对行业贡献最值得自豪的一件事。

除了用户角度,在我们产品的选择、精细化的运营、与社交网络深度的契合,在改变用户玩游戏的一些习惯。从去年8月到今年9月,我们游戏的人均日登陆次数增加了118%。而从人均游戏时长增加了57%,随着有新的不同游戏类型的新产品的推出,从轻度休闲到逐步中重度产品,也会增加用户的时长。而从付费的角度来看,付费用户每周付费的频次同比增加了37%,而高付费用户占付费用户的比例同比增加了25%。随着整个产品的多样化、各种产品类型布局,用户从付费习惯、游戏习惯都出现了健康的成长。

这一年多的时间里发生了什么变化,灰色部分是2013年主流的游戏类型,主要是回合制RPG、消除、飞行射击、竞速占的比较多,蓝色部分是有一些2013年出现在2014年开始火的类型,黄色部分是今年出现的新类型的产品,随着这个市场发展的越拉越成熟,类型会越来越丰富多样。去年是卡牌、消除,现在有更多类,格斗类的、体育类的、SLG、混合RPG,用户需求也得到了越来越多的满足。

从端游到页游、手游,腾讯一直在坚持一个理念,希望带给用户最好的娱乐感受,因此我们在产品上的挑选上,是最高的标准的要求。这里举一个例子,大概一个简单的比较,对于我们常说的次日留存,如果产品达到40-50%的次日留存在行业就是S级的比较好的产品,而我们认为的S级产品次日留存要达到50-60%,才是一个值得推广的产品。同样玩家的留存时间,行业通常是一周的留存时间,而我们的产品达到了差不多13天。从整个角度,我们希望用精品的方式,希望长期持续的推动这个行业健康的发展。

腾讯手游依靠微信和手Q两大社交平台有一个非常好的开端,今年年初Mark也说到应用宝作为重要的推向用户,我们整个游戏的战略目标有两大战略目标,微信和手Q来满足大量用户、有社交需求元素的产品,应用宝是一个大应用宝的概念,除了应用宝集成了手机管家、手机浏览器、Qzone等等,整合了一个大应用宝的概念,用户对产品的需求是多样化的需求,对应用宝平台来看,讲求产品类型的组合来满足用户的需求。

纵观整个游戏行业在国内十几年的发展,包括国外30年的发展历史,我们认为这个行业未来一定朝着两个方向发展,一个是精品化、一个是细分化。我们先看左边这一列,端游的发展,举几个例子,射击游戏中穿越火线大概占据了FPS 80%的市场,DNF占据国内ACT类市场的80%,MOBA类LOL的份额超过饿了80%,这是非常清晰,行业发展到最后一定是靠精品战略占领大的市场,像console像COD也是这样。

大家可以看到,畅销榜前10位的产品,中国TOP10累计市场份额接近60%,TOP50占据市场的92%。类似的趋势在日本、韩国.北美稍微分散一点,北美TOP50也占据了差不多2/3的市场,这是一个明显的趋势。

另一个趋势是更加细分,端游2007年绝大多数是MMORPG,经过5年的发展,到2012年虽然MMORPG相对占据最大的份额,但是加入了竞速、动作类、射击类的游戏,到了2013年变的更明显了。在appstore上,也是非常明显的趋势,游戏的类型变的越来越多,当一个领域发展的成熟度越高,除了创新以外,就是找到细分市场,切入细分市场是下一波机会。

腾讯在移动游戏的情况,以及在细分市场上的份额。在创新模式上,并不是只有一种,并不是憋一个大招,当然有可能,但不是高概率的事情。创新有一种是演进式的创新,之前推出了全民飞机大战,我们认为是非常轻度、满足了社交化的产品,但从游戏本身的玩法来看是一个很轻度的产品,我们认为这个领域可以深入去探讨,我们找到了一个第三方的开发商爱乐游,他们在射击类游戏上有很多经验的积累,我们往深度方面做了很多尝试,推出了雷霆战机,同样被市场证明是一个非常成功的尝试。探索还有另外一种方式,在细分市场,比如我们今年8月推出的《天天富翁》,大富翁这个类型其实从桌面开始大家线下玩的多,我们认为这种类型在手机上是一个值得尝试的玩法,最后证明是非常成功的。同样,我们在尝试从端游到页游大作往手游上延续这个趋势,《七雄争霸》在页游上是非常成功的项目,接下来会推出手游的版本的尝试。我们认为这种尝试不是说要想一个新的玩法,而是从不同的维度去看探索。

从精品游戏的角度来看,我们认为腾讯覆盖了海量的用户,他们的娱乐需求是多样化的,我们如何去预判用户的需求,提前发现和准备好产品,这其实是我们一直在尝试、而且持续在做的一件事,希望跟我们的合作伙伴一起探讨。

应用宝游戏整体来看,有3个方式,第一个应用宝本身有很庞大的用户量,应用宝本身是一个强大的分发平台,应用宝会去找独代的游戏,怎样的游戏适合应用宝独家代理,这是我们探索的方向。另一个,我们通过应用宝开了一个测试区,我们希望进来的游戏先跟我们有一个协议,通过测试区如果产品被证明是好产品,那么产品可以进入独代,或者进入微信。如果产品的数据不太满意,开发商可以自己选择外面联运。应用宝提供开放接入的模式。

纵观我们的精品游戏平台、应用宝平台,其实都是以互娱累积的十多年的经验成为一套运营体系,包括了我们的账号和社区,我们的精细化数据分析,完善的支付方案,以及我们立体化的营销,这些都是我们精品游戏、应用宝游戏运营的依托,在腾讯游戏的发展历程里面,我们一直坚持着自研、代理两条腿走路的方针,从我们腾讯互娱的发展历程来看被证明是一条成功的方式,同样在移动游戏领域会坚持这样的一个方向,自研和代理并重。

大家可以看到有很多很好的例子,我们今年3月份上线的雷霆战机,就是由第三方开发者开发的,如果大家关注这两天的iOS排行榜的话,可以看到飞鱼科技的《三国之刃》这两天在畅销榜双榜第1,还有很多其他的例子,包括天天来战、蓝港、银汉这些第三方游戏的合作,我们自研加代理合作,不仅带来了腾讯游戏的成功,同样也为我们的合作伙伴带来了非常好的成绩。

纵观明年,我们认为移动游戏虽然经过了爆发,但我们认为明年移动游戏还会有一个比较大的增长,我们预计明年国内移动游戏市场的规模有机会达到400亿,从用户角度来看,我们认为明年移动游戏的用户数会达到6亿,我们预计跟腾讯的合作,腾讯带给合作伙伴的分成会超过30亿,我们对整个移动游戏的发展,和对我们合作伙伴的合作充满信心,我们也希望我们所有的合作伙伴和潜在的合作伙伴一起,加入到移动游戏的大潮里面来,和腾讯一起取得成功,谢谢大家。

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