玩蟹制作人于杰:[大掌门]2周年的那些事

在长线运营手游需要注意的问题上,于杰表明了坚持围绕最初产品设计的目标和方向发展才是游戏长寿的根本。此外运用技术手段不断改善游戏包体大小,多做活动来使老玩家回流,注重玩家体验和反馈意见进行更新,提供优质线上线下服务,保持运营活动的稳定性等都是需要注意的问题。

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GameLook报道/ 国内手游行业已经历了2年的充分发展,而细数这两年中在行业出现的产品,作为最早在行业成功的卡牌手游《大掌门》可谓是一个熟脸,截至到2014年10月《大掌门》已运营了整整两年之久且依旧保持稳定,也是行业内屈指可数生命周期达到2年的手游产品,而2年中无数的卡牌产品却销声匿迹。

在《大掌门》2周年之际,今日gamelook专访玩蟹科技《大掌门》制作人于杰,其向行业介绍了《大掌门》过去两年的运营过程、思考、以及未来的规划。

采访中,于杰分享了两年来《大掌门》的一些表现:目前游戏注册用户超过3000万;一年更新70多次,平均每周更新1.2次;有约七个月在畅销榜前10,一年零两个月左右的时间在畅销榜前20,前50的时间更长;

在长线运营手游需要注意的问题上,于杰表示:“坚持围绕最初产品设计的目标和方向发展才是游戏长寿的根本。此外运用技术手段不断改善游戏包体大小,多做活动来使老玩家回流,注重玩家体验和反馈意见进行更新,提供优质线上线下服务,保持运营活动的稳定性等都是需要注意的问题。”

对于新类型卡牌对行业的冲击,于杰表示:“《大掌门》过去两年重点在加强卡牌战前策略乐趣这一核心,加深游戏核心玩法的乐趣。”社交性玩法增加的同时、玩法上加重的同时,“游戏系统内部优化来减少玩家所耗费的时间,加强游戏中的交互性(PK)是《大掌门》的发展战略。” 对于《大掌门》后续运营于杰抱有很大信心。

以下是对玩蟹《大掌门》制作人于杰的采访实录:

历经2年《大掌门》依旧平稳:老用户的重要性

《大掌门》从201210月发布到现在已整整两年,您认为《大掌门》经历了怎样的发展过程?

于杰:阶段到谈不上,可以说一路发展也是磕磕碰碰。也是正好《大掌门》的出现赶上了一个比较好的时机,运气不错,加上我们团队的努力,把它(大掌门)做到了两年以上。

要说阶段的话,现在处于一个比较稳定的阶段,现在手游行业竞争这么激烈,无论从用户数量还是收入上来看,《大掌门》的表现还处于比较稳定的情况。

注意到之前《大掌门》公布注册用户已有2500万,目前的用户量是多少?

于杰:现在已经不止2500万了,我们第一年周年庆的时候已经达到了2500万。现在应该是3000多万注册用户,目前表现的话依旧在畅销榜前50的之内。

《大掌门》可以说用遍了在绝大部分推广手段,现在的用户量是来自于新增、还是老用户回流?

于杰:用户定位目前来看我们《大掌门》是武侠手游的第一品牌,而且游戏主打的也是回忆牌、纯正的武侠风,这样能吸引非常多的忠实的武侠迷玩家,这部分玩家用户的质量也非常好,比较忠实。

新增、老用户回流两种用户都有,这两年手游无论是渠道还是媒体都在成长,总会覆盖到新的玩家群体,所以我们的新用户还是不少的。老用户回流的情况也会有,比如说2012或者2013年流失的一些老用户,我们用一些回流的方法,让他们回来玩,这也是我们目前对待用户来源问题的一些方法。

比如说我们在做的两周年周年庆,去前的周年庆可能更倾向于宣传品牌的方面,而今年我们会做的离玩家更近一些。例如做一些老用户回流的活动,新版本的推出、新功能的上线来吸引老用户,所以今年和去年的周年庆方法和方式都是不一样的。我们今年已经办了两场玩家见面会,这也是我们的新的形式。

《大掌门》2年坚守:技术优化、坚持设计目标、发挥长处应对冲击

目前《大掌门》的包体为73.1M,而很多手游随着多次更新包体大小已经控制不住,《大掌门》2年包体还保持在100M以内,你们做了哪些工作?

于杰:其实对于包体大小问题,无论是长线还是短期产品都是很重要的问题,因为它会影响到新用户的进入。我们《大掌门》就像之前所说,一直努力地在控制着包体大小,来减小对用户的影响。尽管现在国内移动网络发展的很快,流量也越来越便宜,但我们还是希望能够减少玩家这方面的游戏成本,能够更好的游戏。

而在控制包体大小问题上,主要有两方面。首先《大掌门》作为卡牌游戏,相比其他重度手游在美术、动画资源上相对要少一些。

另一方面就是我们技术团队在不断的努力。其实大掌门刚上线是100M的大包,甚至一度达到130M。随着我们技术的提升,找到一些方法,将包体压缩到了50M,然后版本不断的更新,逐步增大到今天的73M。其实我认为还是有很多的挖掘空间,我们也一直在做,争取能够压缩到60M以下。

能具体举例一下么?你们采取了什么手段来优化包体大小?什么思路?

于杰:具体方法上的话,第一点从美术资源上。对现有的美术资源进行一些优化,在不影响玩家体验的前提下,使用一些复用的美术资源。

第二点我们在推出新玩法的同时,就会把旧有的无用的资源剔除,并反复检查这个问题。

还有就是我们会对包体大小进行监控,如果某一次更新包体大小过大的话,会专门做记录去查,寻找存在的问题。

这两年中有很多的卡牌游戏出现但运营中途就挂了,《大掌门》是如何坚持了这么长时间,如何才能避免自己作死自己呢?

于杰:我认为最主要的就是要坚持围绕最初产品设计的目标和方向发展。关注产品的用户定位,例如我们《大掌门》走的是纯正武侠风,自始至终,我们都要保证游戏中不出现非武侠的东西,保证老玩家们不会因为一些意外因素流失掉。

我们《大掌门》其实做过一件事情,别的游戏好像还没做过,就是将人物的卡牌进行重绘。此前第一次重制人物形象效果并不好,立刻被我们砍掉了,而今年的几次重绘尝试效果越来越好。相比玩家的满意程度,我们更看中重绘后的游戏风格不能偏离原有用户群的喜好。

还有一个就是在每次新版本新功能上之前都会进行测试,我们会更多的以老玩家的角度来进行细节考虑,是否有问题需要去解决,如果实在解决不掉,我们就会索性把这个新功能砍掉,来保证玩家的游戏体验。

这两年卡牌游戏发展很快,包括《刀塔传奇》代表的动作卡牌、3D卡牌对带来冲击,《大掌门》如何应对这种冲击?

于杰:冲击肯定是有的,玩家可能会觉得新的类型更加新鲜,而且在经历了第一代、第二代卡牌的过程,玩家自己本身就在升级,对卡牌游戏玩得多了对游戏要求可能就会更高一些,所以就目前来说带操作的卡牌游戏玩家玩起来更加新鲜一些。

但是对于老一代卡牌例如《我叫MT》《大掌门》来说,战斗过程中没有操作的卡牌也有另一种乐趣,相比动作类卡牌,《大掌门》在战前策略上的乐趣更多一些,这也是自动战斗类卡牌的核心乐趣所在。所以这两年来,我们在做《大掌门》是就更注重发挥这种战前策略的乐趣,让游戏能更有趣味性。

举例来说来说《大掌门》中“七星阵”,给上阵弟子“凑缘分”,这一功能对战前策略有很大的影响。同时,我们通过战斗外的系统,来展现参战人物的属性,提供更多的策略变化。

此外《大掌门》中虽然没有回合制游戏阵型的概念,但有自己的“攻位“、”守位“这样的设计。并结合这种阵型来设计新的人物和技能,使策略性最大化,这样就能展现更多战前策略和对阵的乐趣。

《大掌门》在今年大对决中提出了跨服战,还有组团副本等社交性的玩法,《大掌门》是在往重度方向变化么?

于杰:这几个版本我一一说一下。首先是2013年6月到9月联盟性质玩法是以好友为单位的弱交互性玩法,直接交互还不强,强化了联盟在游戏中的作用,让玩家之间的配合逐步产生一些效果。2013年底推出的“紫禁之巅”,这个玩法虽然PK以联盟为单位,但其中一些实力比较强的“掌门”可能会发挥更大的作用。接下来就是最近的“大对决”就是“华山论剑”,这是一种更加平民化的PK,每个人都能找到自己相当的对手匹配进行PK,而不是实力悬殊的争夺第一。

对于卡牌游戏“加重”我是这么理解的,加重的不应是游戏内部的系统功能上的,而是战前策略更加有意思,需要更多的变化和思考,在核心玩法上加重。毕竟《大掌门》运营了两年,很多老玩家在玩的过程中开始追求更多的东西,希望策略玩的更有意思,所以我们要去满足他们的需求。

而关于重度的问题,其实对于我们在举办的活动中也收到了玩家的反馈,说游戏玩到后面比较累、比较耗时间。这个其实是《大掌门》设计之外的问题,对于游戏直接的设计没什么关系,而是游戏中的玩法越来越多导致越来越耗时间。我们针对这种问题,正在进行一些减少玩家游戏时间功能的研究,把一些旧的耗费玩家时间过多的功能做得更加简便。所以以后的《大掌门》不会是特别耗时间也不会是特别重度的游戏。

《大掌门》两年来更新的频率如何?每次更新的灵感来源、或者依据是什么?

于杰:根据我们的统计,一年更新70多次,平均每周更新1.2次。

而更新的灵感来源主要是为了解决一些我们所面对的问题。一些小问题来自于玩家反馈和BUG,我们去进行优化。而中等大小的工作则是来源于策划设计这部分。还有就是运营方面,运营需要一些更新来支持。比方说新副本、人物、活动等方面的更新上线。

《大掌门》作为一款运营两年的产品,在营销手段上与新游戏一定存在差别,您这边运营采取怎样的方式?

于杰:在运营方面,我们会保持节奏,不进行太大的调整。根据我们自己的节奏,来进行游戏活动安排和运营设计,比较少受到外部的影响。这也是给我们内部项目设计人员更大的发挥空间,给更大的授权,才能把这个事情做好。

还有就是涉及到用户服务。服务涉及到很多,比如基本的客服服务,社区服务还有一些用户的人工服务、VIP服务,线上的服务等,这些都是我们在运营时要考虑到的。我们也是属于在一点点探索的阶段,如果发现好的方法,我们也会去试一试。

《大掌门》团队2年成长、以及未来

《大掌门》的团队两年中有怎样的成长?

于杰:团队规模的话应该从两个角度来看。对于研发项目组,从最初的不到十人,经过这两年到现在的四十多人。但对于整个为《大掌门》服务的人数来讲,不仅仅只有研发项目组,包括市场部、客服部、数据部等加起来有接近150人来为《大掌门》玩家服务。对于运营了两年的《大掌门》,保持这样的团队规模,可以说我们对《大掌门》还是极其有信心的。

《大掌门》可以说是最早做成的卡牌游戏,《大掌门》项目团队对玩蟹公司有着怎样的带动作用?

于杰:这也可以有两个方面的贡献作用。一个是关于产品方面,《大掌门》带动了公司,如同完美一样,《大掌门》之后推出的产品,行业评价和市场变现也还不错,而后续的衍生品牌也还会有,这里就不细讲了。

另一个就是内部生态方面的作用。《大掌门》项目组提供了很多系统方面和人才方面的支持。系统方面的支持包括策划、技术、美术等等,在内部也有很多人才方面的帮助,但这些都是不容易被外界所看到的。

您个人有考虑过带《大掌门》以外的项目么?“MT”现推出了第二代,《大掌门》有这样的想法么?

于杰:对于我个人来说,《大掌门》从上线那刻起,我认为这是一个有机会做长久的产品。因为它的玩家忠诚度比较高,而且同类竞争产品不是很多。我们可以利用这个优势去把《大掌门》做的长线一些。所以我更愿意去把《大掌门》做得更好而不是做其他事情。而且就目前来说我们也没有推出《大掌门2》之类的想法。

你们在畅销榜榜上保持了非常久的TOP20,《大掌门》还能保持多久?对于未来有什么规划么?

于杰:可以更新下这个数据,《大掌门》有约七个月在畅销榜前10,一年零两个月左右的时间在畅销榜前20,收入榜前50的时间更长。

《大掌门》是经过市场验证过的产品,有长期延续下去的基础。至于说后面能否做出更好的成绩,还是需要我们继续去努力的。目前来说我比较有信心,在现在手游市场环境下去做的更出色一些。

至于规划,我们可能就和对玩家承诺的一样,未来《大掌门》会在交互上做的强一些,让玩家对游戏中其他“掌门们”有更多地了解,体会到更多交互的乐趣。从玩家喜欢的玩法、功能、系统着手。

另外就是加强奖励投放,让玩家在更合适的时间拿到更多的资源,节约玩家的时间。

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