GungHo社长:我想让[智龙迷城]再战10年

关于《智龙迷城》开始走下坡路的论调以及相关数据相信国内的同学们也看到不少了,日本媒体对此的关注度也非常之高。GungHo最新的财报发布之后日本经济新闻便对GungHo社长森下一喜进行了专访,森下一喜在专访中表示提升《智龙迷城》用户付费里的手段GungHo有很多,但他们要做的是维持高MAU水平,以及考虑如何将《智龙迷城》这个IP,10年、20年地做下去。

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GameLook报道/关于《智龙迷城》开始走下坡路的论调以及相关数据相信国内的同学们也看到不少了,日本媒体对此的关注度也非常之高。GungHo最新的财报发布之后日本经济新闻便对GungHo社长森下一喜进行了专访,森下一喜在专访中表示提升《智龙迷城》用户付费里的手段GungHo有很多,但他们要做的是维持高MAU水平,以及考虑如何将《智龙迷城》这个IP,10年、20年地做下去。

下面是GameLook对专访内容的整理:

从最新的财报数据来看,GungHo的业绩增长已经出现钝化了,对此您是怎么看的。

《智龙迷城》用户付费率下降是公司业绩增长放缓的主要原因。付费率就是所有用户中购买付费道具产生消费行为的人的比例。目前《智龙迷城》的MAU仍然维持在一个比较高的水准,ARPU也没有发生什么大的变化,在这种情况下付费率下降就直接导致公司业绩的疲软。

一部分高级玩家已经将目前所有的副本都打通、收集到相当多的怪物,没有新的刺激使其维持消费行为,这是用户付费率下降的原因。目前用户对于智能机这一平台已经非常熟悉了,虽然没有正式统计过,不过我们认为《智龙迷城》目前的内容消耗速度已经是2012年游戏刚推出时候的3~5倍。即便我们追加新的关卡、内容,用户也会在很短的时间内就将这些内容消耗殆尽。

GungHo和mixi业绩对比(浅色为GungHo、深色为mixi)

那GungHo方面有什么提高付费率的对策吗?

从10月份开始我们已经陆续做出一些应对了。首先我们将挑战副本必要的“体力”的恢复速度提升到原来的2倍,原先那些高难度迷宫因为需要消耗大量“体力”,加之恢复速度慢,有时候1天只能挑战1次,而我们实际上是想让玩家能够更多地进行游戏的。

此外,我们还新增了“金币迷宫”,在此之前金币基本只能用在怪物的养成上,但对于那些已经完成养成的高级玩家来说,金币就成了摆设。为了解决游戏内货币过剩的问题,我们就新增了可以用金币购买的迷宫(副本),同时还新追加了不少副本和怪物。这些措施也确实获得了成效,8、9月份下降的用户付费率在10月份出现了回升。

关于《智龙迷城》接下来的发展您是怎么看的?

如果只是提升用户付费率的话,我们有的是手段。不过对我们来说《智龙迷城》不是敛财机器,我们也不会为了追求眼前利益而胡乱提高付费率。我们最重视的指标是MAU,即便为了将MAU维持在一个高水准而导致公司减收减益我们也不会对此感到悲观。有人,有活动,一样能从游戏之外的点产生收入。

如今我们考虑的是如何把《智龙迷城》这个IP,10年20年地做下去。去年12月推出3DS版的《智龙迷城Z》也是为了让那些没有智能手机的孩子能够玩到《智龙迷城》。我们想将《智龙迷城》打造成一个妇孺皆知的IP,为此明年我们也为用户准备了前所未有的大惊喜。

手游市场的竞争日益激烈,对此您是如何看待的?

目前进入手游行业的企业越来越多,市场已经出现了明显的供给过剩。《智龙迷城》开创的许多要素被广泛应用在后来的游戏中,但由此引发的却是产品缺乏新意、日趋同质化的问题。如今日本手游行业已经出现了向“制作容易”、“赚钱容易”这些廉价方向转变的倾向,这句话既是我对市场的认识,同时也是我给自己的警示。

GungHo从去年开始就已经着手全新玩法的手游产品开发,我们的目标绝不是守株待兔。《仙境传说》打开了PC网友的市场,《智龙迷城》则创造了手游市场。虽然没有被看好,但我们就是这样不追赶潮流、逆市中获得了成功。所以我们今后也仍然会全力出击。

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