前Capcom开发者:‘纯净’游戏玩法的重要性

对于很多游戏来说,独特的核心玩法是成功的要素,而且,很多的大作之所以经久不晒,很大程度上是因为在原有的核心玩法上加入了新的元素。最近,一名曾经在Capcom工作多年的开发者发博文讨论了‘纯净’玩法对于游戏的重要性,请看GameLook整理的内容:

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GameLook报道/对于很多游戏来说,独特的核心玩法是成功的要素,而且,很多的大作之所以经久不衰,很大程度上是因为在原有的核心玩法上加入了新的元素。最近,一名曾经在Capcom工作多年的开发者发博文讨论了‘纯净’玩法对于游戏的重要性,请看GameLook整理的内容:

大家好,我是Keaton,此前在Capcom日本工作,现在是初创公司Abyssal Arts的创始人,这是我第一次写这类的分享,希望对大家有所帮助。

在过去5年的时间里,我都住在日本并且一直在做游戏,其中的大多数时间都在Capcom公司度过。那里是我非常荣幸工作的地方,并且与很多同事成为了好朋友,他们都参与过一些非常著名游戏的研发,包括我最喜欢的Mega Man。有一天,我在和团队里的一名主要成员讨论Mega Man系列的进化过程,他是一位游戏业经验超过30年的资深开发者,他说的一句话让我觉得耳目一新,“我并不认为Mega Man X中加入的跳墙和短跑是非常纯净的游戏玩法。”

当时,我其实并没有对这句话多想,但却一直让我不断想起,现在我对这句话的感触越来越深,因为我们Abyssal Arts现在在做两款不同魔幻主题游戏的研发。那么,他这句话到底说的是什么呢?

对于不熟悉该系列的人来说,最初的Mega Man游戏玩法包括2个主要的方面,就是跳跃和射击,所有其他的东西都是围绕这两个玩法来做的。后来的系列加入了滑行和蓄力射击,虽然我的朋友有一些不同的观点,但X版本中的一些新玩法的确让他觉得影响了最初的玩法。

如果没有人喜欢Mega Man X,那么我可能就不会写这个文章了,而且我也很可能还在做与今天不同的事情。纯净的玩法就是优秀,仅此而已。但人们的确喜欢Mega Man X,其中也包括年轻的我,那时候的我可能比现在还要聪明一些。这款作品为Mega系列带来了新元素,让原来的玩法更加有趣。最初版本的游戏玩法是非常基础而精准的,而且很难从其中提炼出别的东西来,但新玩法中去掉了一些对于精准性的要求,这样操作不好的玩家也不会因为错误的决定而受到惩罚,但这样的做法也使得很多人会犯其他低级的错误。

这些‘不纯净’的玩法还包括,玩家要不断的跳墙逃出BOSS的攻击范围,而不是单纯的躲开攻击,或者跳跃进入其他关卡。这种玩法还意味着游戏并不需要调整,因为游戏设计的是玩家们有这些能力,因此策划团队有更多的选择。当然,Mega Man X也不错,而且我当时也非常的喜欢,玩家们也非常喜欢新玩法,但我觉得这些新玩法和前作的继承性并不好。

Mega Man凭借经典的玩法赢得了来自全球玩家的欢迎,游戏的节奏、敌人以及玩法设计都成为了经典。即便在那个时候,一款核心体验如Mega Man这样的游戏能够维持如此长久的吸引力,也是凭借不断的打破常规,增加新的元素吸引新的玩家,延长游戏寿命,还可以获得新的游戏想法。

在那次的对话中,我们对于Mega Man X的评价并不低,实际上我们非常欣赏这款游戏有时候,对以往结构的微小调整会获得非常不错的效果。

但我觉得,他当时要说的是,一旦玩法变得越来越松散,让游戏变得优秀的难度就越大,而且也破坏了最初玩法的一些基本要求。当然,这些都并不是什么坏事,只是不像原作那么纯净。

最终,我从这位资深制作人获得的经验是,在做游戏的时候,一定要把核心玩法做到尽可能完善,让基本玩法在保证质量的同时,还允许未来能够加入新的元素。在做Zombie Playground并且发布Shround的时候,我们多次完善核心玩法,并且把门槛尽量调低,让玩家们可以玩到想要的体验。

其实,我当时真的应该追问他这句话的含义,但有时候,发挥自己的想象却更为有趣。即便他当时的那段话没有什么深层的含义,如果我们足够幸运,一样可以发现有价值的经验。

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