[虚荣]出师不利:MOBA手游还欠哪些火候?

11月17日,Super Evil Megacorp推出的MOBA手游《虚荣》虽然获得了苹果推荐,而且游戏质量非常好,但遗憾的是,依然没有获得收入成功,而且短期内进入收入榜前100希望渺茫,那么,MOBA手游到底还缺哪些火候?

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GameLook报道/在今年9月10日举办的苹果iphone6发布会上,苹果为游戏开发者立了一个新标杆产品:由Super Evil Megacorp开发的MOBA移动游戏《Vainglory(虚荣)》,并在发布会现场演示了该手游的战斗视频,很多人都印象深刻。苹果之所以选择这款游戏在如此重要的场合亮相,一方面是因为《虚荣》充分使用了iphone6的新机能,并且制作水平相当好,而且这是一款在iphone上挑战LOL的MOBA手机游戏。

在9月的苹果发布会举行之后,《虚荣》迅速成为全球游戏媒体和玩家讨论的话题,然而这款游戏11月17日在欧美地区正式推出之后,仅半个月时间已滑落出收入榜,苹果立错了标杆么?而据早先报道,Super Evil Megacorp曾获得了1500万美元的融资,且该团队核心成员是原暴雪公司员工。

收入表现并不成功

随后,在9月份苹果公司的发布会上,该公司还现场演示了该手游的战斗视频,很多人都次印象深刻。但该公司11月17日正式推出了这款MOBA手游之后,还获得了苹果推荐,但却并没有取得想象中的效果。我们不得不再次感叹:手游市场没有固定的成功法则。即便游戏质量非常高,但在日益饱和而且竞争激烈的手游市场,用户获取以及曝光率问题都并不容易解决,其实,不管你采取什么样的方式,都不能确保自己的游戏可以进入收入榜前列。

《虚荣》美国收入榜的表现

从美国的收入榜表现来看,无论如何《虚荣》都不算是成功的,收入最高峰也只是达到了212名,但从该游戏目前的发展形势来看,其收入短期内很难超过200名。相对美国市场,该游戏在欧洲的表现稍微好一点,比如德国、意大利、西班牙、法国和英国地区,但这也没有给Super Evil Megacorp带来收入成功,因为这些地区该游戏的收入表现最高也只达到了150名(西班牙),而且进入收入榜100名的希望还非常渺茫。

MOBA手游到底还缺哪些火候?

1.盈利模式和用户需求

当然,这么差的收入表现并不是说该游戏质量差,相反的是,无论从游戏体验还是画面质量,该游戏都具备3A大作范儿,可在手游平台,高质量并不是决定成功的唯一因素。想要在这个竞争激烈的市场成功,你首先需要了解用户需求和市场形势。

其实《虚荣》的游戏制作质量相当高

虽然MOBA在PC游戏平台有着大量的忠实粉丝,但在以触屏为主的手游平台,目前还仍然没有出现一款真正为触屏操作而设计的MOBA手游出现。而且相对于PC平台来说,手游玩家绝大多数是休闲玩家,但MOBA类游戏由于是免费下载和道具收费,因此需要庞大的用户基础,比如《英雄》联盟的日活跃用户超过了850万,因此才能为拳头公司带来10多亿美元的年收入。

反观手游平台,虽然大多数的游戏都是免费模式,而且手游玩家数量巨大,但MOBA玩家数量依然非常少,甚至不如一些付费游戏的玩家多。因此,尽管游戏质量很高,但限于平台和玩家群的要求,《虚荣》短期内依然没有获得收入成功的迹象。

2.玩法和操作

对于MOBA游戏来说,即便是再简单的游戏,也会要求玩家一定的操作水平,到了手游平台依然如此。但考虑到移动设备触屏操作的特性,很多的MOBA手游都没有能够做到真正的以手游设备为出发点来做。尽管战斗流畅度和画面质量都非常高,但依然需要玩家进行相对精确及时的操作,而这对于目前大多数的手游玩家来说,要求还是非常高。

纵观整个手游市场,几乎所有的游戏都是以简单的点、划屏幕或者重力感应为主,对于用户操作的要求相对较低,即便同样是要求角色移动以及技能释放的MMORPG也都提供了自动战斗选择,很多的‘动作’手游都只是在自动战斗的基础上增加了简单的点击释放技能。

3.市场营销以及品牌宣传

这里,我们不妨拿另一款新游戏来做对比:King前不久发布的《糖果苏打传奇》。这么比较,可能有人觉得不合适,说两款游戏并非同类内容。但小编这里想要提醒的是,只要是在手游平台,就不可避免的会面临其他游戏内容的竞争力。当然,尽管《糖果苏打传奇》的制作质量也非常好,但King的品牌影响力和市场营销能力显然更让人印象深刻。

《糖果苏打传奇》在美国收入榜表现

该游戏上架之后,闪电般的速度进入了美国iPhone免费榜前十名,一天之内进入了美国收入榜前十名。而且随着该公司在欧美所有地区进入了收入榜前五名,King还‘任性’的在纽约以及伦敦举行了大型线下推广活动,这对于‘糖果’系列的品牌营销无疑带来了非常大的影响力。

当然,《虚荣》游戏的开发商显然没有King这样财大气粗,虽然获得App Store推荐的影响力巨大,但苹果公司能帮Super Evil Megacorp的也仅此而已。该公司的确拿到了1500多万美元的融资,但考虑到该游戏的研发成本,能够用于市场营销的预算并不多,更何况King的市场营销预算高达数千万美元。

4.上架时机选择

比较可惜的是,受到技术的限制和对品质的要求,《虚荣》的开发商并没有选择苹果发布会之后推出游戏,而是隔了2个多月之后选择上架,而且该公司也没有在9月的苹果发布会之后与游戏发布之前的这款时间进行过多的市场预热,主要问题很可能是该公司的市场营销预算限制。

而再看PC平台大获成功的MOBA游戏,《英雄联盟》在2009年推出之时,尚未有同类游戏出现,当时的Dota依然是War 3的一个地图,而同期推出的类似游戏也都循规蹈矩的要求玩家控制多个单位,门槛相对较高。再说《虚荣》,在此之前,Zynga、Gameloft都已经有同类游戏推出,Super Evil Megacorp在这些游戏玩法的基础上进行了改进,游戏质量进行了大幅提高,但终归还是错过了最佳时机。

考虑到以上因素,手游MOBA至少在短期内还没有收入成功的迹象。而到目前为止,手游MOBA领域众多踌躇满志的开发商们几乎全军覆没,2013年6月Zynga推出的《至日竞技场》、Gameloft旗下的《混沌与秩序之英雄战歌》等收入表现都不是特别突出,因此,在市场和用户习惯尚未成熟的情况下,考虑做手游MOBA的开发商们还需要等待。

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