Remedy CEO专访:19岁的芬兰独立工作室

Remedy Entertainment已经有19年的历史,推出过举世闻名的游戏大作,比如《马克思佩恩》、《心灵杀手》以及手游《死亡拉力》。目前该公司的员工数扩张到了132人。采访期间该公司CEO Matias Myllyrinne讨论了Remedy正在做的项目、19年来该公司作为独立工作室的生存经验以及芬兰游戏业文化等问题。以下是GameLook整理的专访稿:

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GameLook报道/Matias Myllyrinne是个很有雅量的人,当我建议在一个被巨型起重机举起的桑拿房里进行采访的时候,这位CEO表示他并不介意,而且这个桑拿房距离地面300英尺,里面只有我们2个人。这次的采访是此前在Slush 2014大会期间进行的,当时我做了很多的采访,如今才把Myllyrinne的整理出来。

可能很多人觉得,也许只有在芬兰才会有人能在起重机上的桑拿房里做采访。不过我可以告诉你们的是,芬兰人的做事方式的确是不同的,他们的做事方法最近几年也取得了不错的成功。在游戏和移动科技方面,芬兰俨然成了全球的主流社区之一,吸引了来自全球的注意力。而本次采访的Remedy公司,既做手游,也有很多的传统电视游戏和媒体项目。

Myllyrinne经营的这家Remedy Entertainment已经有19年的历史,推出过举世闻名的游戏大作,比如《马克思佩恩》(Max Payne)、《心灵杀手》(Alan Wake)以及手游《死亡拉力》(Death Rally)。随着即将推出的《量子裂痕》(Quantum Break)以及iOS手游《风暴特工》(Agents of Storm)等项目上马,该公司的员工数扩张到了132人。《量子裂痕》是为Xbox One设计的主机游戏,将在2015年发布,届时还会推出一个电视秀,其剧情和游戏之间几乎是无缝衔接。

《量子裂痕》截图

我们在采访期间讨论了Remedy正在进行的大项目、19年来该公司作为独立工作室的生存经验以及芬兰游戏业文化等问题。以下是GameLook整理的专访稿:

Remedy的发展情况如何?有没有什么新的情况向我们介绍?

对于我们和游戏业来说,发展都不错。现在发生了很大的变化,你也看到了,赫尔辛基已经变得非常热闹,这几乎已经成了常见的现象,但不得不说的是,现在真的是游戏业的黄金时期。主机游戏方面发生了很多的变化,Xbox和Playstation即将迎来盛大的假期季,我们也有画质非常优秀的手游即将推出。

我不知道你们有没有玩过《虚荣》这款游戏制作质量真的非常好。我们希望我们的游戏角色在手游上也能有这样高质量的表现力,现在很多此前不可能的事情都已经实现了。

你们工作室成立了多久?

我们工作室存在很久了,公司是1995年成立的,所以明年就是我们的20周年纪念。这期间,我们更多的是成功,而不是生存挣扎。我对于以前发布的游戏感到自豪,对现在在做的游戏感到骄傲,这些年看起来很长,但我们就这样自然的走过来了。

但业内存在长达20年的游戏工作室并不多,不是吗?

的确如此。游戏业是个发展变化都非常快的行业,在过去的每一代主机周期当中,你都会看到有些工作室没有能够在技术或者产品方面做出改进而解散,他们可能因为工作室不够成熟没有能够做出改变。另外,如果你去细数被收购的工作室和解散的工作室,你会觉得惊奇。这其实是很自然的结果,和我们一起成立的很多工作室都已经解散或者被更大的公司并购了,这都是再正常不过的事情,每个行业都会有这样的事情发生,这是游戏业健康发展的征兆。

在手游和主机游戏领域,你们现在都在忙什么?

有很多事情要做。我们从来没有这么忙过。我们招来的新员工在做《量子裂痕》项目,而这个项目对我们来说是非常大的,基本上是芬兰有史以来最大的游戏项目。在工作量方面,至少是《心灵杀手》的三倍。

《量子裂痕》战斗场景

在手游方面,这些人非常喜欢我们此前的游戏,但他们希望可以在手游平台做到那样的水平。这是和主机游戏研发完全不同的节奏,非常想看到未来会发展到什么地步。我们在做手游的同时也在把主机游戏技术(也就是Northlight游戏引擎)、角色以及其他资源应用到手游研发上。这些技术都是以Unity为基础,我们的技术可以在iPhone平台做出非常惊艳的实时体验,甚至比我们几年前在Xbox 360平台做的《心灵杀手》还要好。这为我们带来了很好的机会。

也就是说,这个技术基于Unity,但你们做了大量的改进和提高是吗?

是的。我们做的主要是资源以及动画、角色等等。我们再单独为手游做个引擎是完全没有必要的,手游市场的发展变化太快,作为开发商我们首先想要把内容做好,专注于玩法和故事,即便如此,我们依然使用了很多的工具和中间件。开发商完全没有必要专门做这些,如果有可选择的现成工具,我宁愿去购买,因为这样你可以把更多精力放在游戏制作上,重要的是如何把这些工具和游戏完美结合起来。

在视觉效果和渲染方面,我们有Northlight引擎,我们在全局光照之类方面有很好的表现,这本身就是具有突破性的。我非常看好渲染团队,他们此前的项目证明了自己的实力,而现在做视觉效果以及渲染的是同一个团队,这听起来都很酷。

在近期内,移动平台画质会不会出现重要的转折点?

现在已经有了iPhone 6+,别跟我提弯曲门事件,我喜欢大屏幕,不管怎么说,这都是一个非常强悍的设备。移动设备达到了这样的计算能力,你可以做到很多事。总会有脱颖而出的作品出现。有些策略游戏我玩了很久,但整体来说,人们在手游设备的单次游戏时间是比较短的,手游玩家的需求不同,有时候很多人是不开声音的,所以你需要准备这样的选择,让你的玩家可以得到他们想要的体验。

我们会看到越来越多主机质量的作品进入手游市场,但这些游戏还需要专门为手游做玩法、创意和故事剧情。在《风暴特工》项目上,我们做成了3D游戏,其实研发过程很多时候是在打磨团队,锻炼运行服务的能力,我们在不断的更新,你可以看到这些数据,我们在很多方面都在完善,这个项目在很多方面都是我们的首次尝试。

你们现在有多少人?

我们依然是一家小公司。周一的时候我有核查过,我们现在员工数132人,未来还会出现小幅度增长,但我不想让团队变大。在人数方面,我们并不追求规模,我们依然寻求人才,目前我们的招聘职位大概有10-15个左右。

你们有引进外面的人才吗?

我们有很多。公司50%的人来自芬兰以外的国家和地区,我们的员工来自五湖四海,有几个日本同事,还有十几个人来自北美。

这很有趣,芬兰的大学为你们提供了很多的人才,但我发现几乎所有的芬兰游戏工作室都会从海外招人,是这样吗?

游戏业的增长已经成为了一种现象级的表现,这只是原因之一。另外,我们在某些方面没有经验,比如电视和电影,我们在动画方面经验也不足。而《量子裂痕》这样大的游戏对于动画要求比较高。芬兰没有真正的电影业,但有很多的动画人才,所以现状就是这样。

有些技术此前是只在电影行业使用的,而现在主机游戏也开始使用这些技术。我们的工作室加入了一些具备电影制作背景的人,Greg Louden就曾经是奥斯卡获奖电影《地心引力》的视觉效果制作团队成员之一。我们游戏业需要这样的人才,未来还会有这样的人才进入手游行业。

我不知道埃卡·潘纳宁是不是在芬兰很独特,他说的更多是合作而不是资本竞争,芬兰游戏公司都是这样的思维吗?

这其实是我们一直以来的价值观系统,也是我们非常喜欢的,北欧人,尤其是在赫尔辛基,这种价值观非常普遍,我们更看重合作,而不是竞争。我们对与彼此的成功都感到很开心。说实话,我觉得我们共同的价值观就是,做一些我们认可而且是可持续的游戏。

即便是芬兰的初创公司,资深开发者也会和他们分享经验。我们有着同样的背景,有很多的共同点可以合作,我们在文化上是相同的。人们虽然做不同的产品,用不同的商业模式,但却有高度的统一性,我对他们感到尊重,这样的方式对于所有人的长期发展都是最好的。

对芬兰游戏业有什么看法,今年有什么惊喜吗?

我们看到有经验的开发者们已经再次做游戏,他们或者是在工作室担任要职,或者开创了自己的工作室,这是非常好的,他们有非常不错的目标,其中一些人在用此前学到的经验,或许是数十年的经历在做游戏。我们会看到很多不错的游戏团队出现,我们也有很年轻的工作室开始进入了市场。

对我们来说,我们会继续专注于做自己的事情,如果可以帮助新的工作室,我们会非常乐意去做。

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