FPS手游创新的较量:A+、还是A+B?

此前gamelook有过报道,以疯狂内购和专注射击出名的Glu曾在11月5日于ios平台欧美地区登陆了一款FPS游戏《Contract Killer: Sniper》(职业杀手:狙击)。而这款手游在11月26日推出了中文版登陆了ios中国区,只不过名字翻译成了更加酷炫的《杀手:狙击之神》。一经登陆,迅速冲破腾讯微信游戏的阻拦,登上了ios中国区免费榜第一,且稳定在畅销榜30左右的位置。

GameLook报道/此前gamelook有过报道,以疯狂内购和专注射击出名的Glu曾在11月5日于ios平台欧美地区登陆了一款FPS游戏《Contract Killer: Sniper》(职业杀手:狙击)。而这款手游在11月26日推出了中文版登陆了ios中国区,只不过名字翻译成了更加酷炫的《杀手:狙击之神》。一经登陆,迅速冲破腾讯微信游戏的阻拦,登上了ios中国区免费榜第三(本为第一,腾讯新推《游龙英雄》将其压下),且稳定在畅销榜30左右的位置。

一款在移动平台被重重限制的FPS手游,相较之前国内手游市场FPS题材游戏的惨淡,如何能在畅销榜保持一个相对靠前的排名?以《杀手狙击之神》、《狙击手3D》(Sniper 3D Assassin: Shoot to Kill)、《射杀》(Kill Shot)三款目前在ios美国区畅销榜前五十的游戏来做些比较。

三者的排名和玩法

从ios美国区畅销榜来看,《狙击手3D》排在36位,而《杀手狙击之神》与《射杀》则紧挨着,位列40和50。而中国区畅销榜只有《杀手狙击之神》孤零零的排在第二十七位。

在玩法上,三款游戏均采用了《猎鹿人》那种狙击式的玩法,三者都拥有击杀慢动作特写的回放。而在画面上《射杀》要逊色于其他两款游戏。

相比之下《狙击手3D》则是完全专注于狙击式的玩法,此外加入了闭气系统、不同受伤部位判定、大量闹市地图以及无尽模式来满足玩家潜伏一击必杀的快感。

而《杀手狙击之神》则保持Glu一贯的画面水准和游戏流畅性外,加入基地防御建设融入PVP中,可谓是做出了创新。玩家通过基地建设防御他人袭击,也可攻击他人基地,基地能够提供钻石货币的来源。如果成功占领他人基地还能留下胜利宣言,刺激玩家相互竞争。当然,游戏也保持了其“内购狂魔”的称号,不停地内购广告还是让玩家厌烦的。

两国ios排名为何会产生如此大的不同,除了两国玩家对FPS题材喜好不同外,玩法的差异以及其他一些因素或许是关键。

国内玩家或许好建设养成这口

比较《狙击手3D》与《杀手狙击之神》,前者更倾向于隐秘狙击式的一击必杀的快感,而欧美玩家也喜好这一口。这也是Glu此前《猎鹿人》系列能在欧美市场一直保持良好成绩的原因之一,而在国内市场就不同。Glu在经历多次这种狙击式手游在国内市场惨败之后,用《杀手狙击之神》做出了革新。

或许国内玩家真的就吃建设养成这套,从市面无数卡牌+RPG融合经营建设能取得不错的成绩就可以看出,如《魔灵召唤》、《刀塔帝国》等。Glu在《杀手狙击之神》中也采用基地建设的经营养成的概念,能够在FPS游戏武器养成以及人物养成中加入新的养成元素,算是一个创新。

再从PVP的角度看,由于国内网络的限制以及移动平台操作的限制始终存在,FPS实时对战的PVP方式对于大部分玩家来说确实难以实现。而《杀手狙击之神》的基地建设防御融入PVP却缓解了这个问题。相比此前单机进化到了网络社交玩法,而且回避了实时对战的缺陷,却能给玩家交互PVP的刺激。(其实从国内手机网游来看,真正能做到实时对战的实在很少,Glu此做在PVP上已能够满足国内玩家的需求)

当然,《杀手狙击之神》在国内畅销榜排名较前还有其他游戏内容外的因素。良好的汉化内容是国外游戏需要经历的一个过程,此外恼人的内购广告和促销活动一直弹出,也是短期拉动消费排名的一个原因(当然,这对于游戏长期寿命来说是非常不利的)。

腾讯的FPS游戏和中国手游的FPS

中国手游在9月下旬在iOS平台上架了一款FPS手游《全民枪战》,操作模式采用的是双摇杆(左下角控制人物移动,右下角控制准星),可以说是较高程度的遵循了PC与主机上FPS游戏的设定。此外PVP则采取了多人竞技的设定4V4的团体对战,可以组建战队等。相较于游戏良好的品质,游戏在iOS平台排名并不理想。根据苹果商店玩家反馈主要可以分成越狱与正版数据互通导致外挂不断,游戏过于不平衡以及多人竞技带来的网络延迟问题,但却依旧拥有超过2000万月流水,足以可见玩家对优质FPS手游的渴望。

再来看腾讯即将正式上线的全民反恐,除了基本操作模式也是FPS与TPS切换外,其PVP采用的是实时在线1V1以及2V2。相比此前中国手游的《全民枪战》,《全民反恐》有着很大的不同。腾讯采用这种PVP模式在笔者看来有三个主要的原因:

1 操作模式上手门槛更低,吸引更大的用户量

2 在腾讯本身大分发量以及操作门槛低的情况下,为实时PVP打下基础(很多FPS手游采用实时PVP发现很难匹配到实力相当的玩家,或是实时玩家数量本身就不多)

3 先采用1V1和2V2人数对网络流畅情况进行测试,国内网络状况对手游实时对战人数是个不小的限制。

这套打法具体效果如何,也要等到游戏正式上线再来看。

FPS+建设经营 还能加入什么?

首先,对于立志FPS手游开发的厂商来说,这块市场确实是蓝海。从已有的FPS手游玩家反馈来看,愿意花成百上千的RMB玩家不在少数,追求射击爽快刺激的玩家更容易一掷千金(君不见CF收益如此之高真的全是小学生消费?)。

如同此前岂凡网络曹凯在gamelook开放日上说的一样,创新无非就是A+和A+B。对于始终被认为是蓝海市场的移动FPS游戏来说,在操作无法突破平台本身限制的情况下,如何去做好创新。如果你没有类似腾讯大分发量平台的支持,参考《杀手狙击之神》的模式,加入经营建设的元素,把FPS游戏的实时PVP改成了网络版的PVE(有塔防的概念)或是个不错的选择。

希望本文能够给国内立志做FPS游戏的厂商有所启发,FPS加入经营建设,还能加什么、改动什么(如狙击加入动作是否能做成潜入式游戏,是否能加入解密元素,经营建设的范围能否放大、基地建设更加开放来使攻防多样化),少一些影响游戏寿命的内购设计,来满足国内玩家对FPS游戏的需求。当然,你依旧可以选择做一款操作性强,10人大战的原汁原味的FPS手游,但是在国内当前环境下,曲高和寡真的就能存活下来么?

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