手游剧情的正确用法 [宏蓝幻想]推出小说

PC、主机游戏时代,“剧情”是衡量一款作品制作水准的重要指标之一,不管是《魔兽争霸》还是《仙剑奇侠传》抑或《最终幻想》,曾经来自不同地区的游戏都通过剧情给自己加了不少分。但是到了手游时代,“剧情”似乎成了一个可有可无的东西,中、美、日全球三大手游市场最成功的产品几乎都没有剧情。但这是否说明给手游做剧情是无用功呢?这可就不一定了。

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GameLook报道/ PC、主机游戏时代,“剧情”是衡量一款作品制作水准的重要指标之一,不管是《魔兽争霸》还是《仙剑奇侠传》抑或《最终幻想》,曾经来自不同地区的游戏都通过剧情给自己加了不少分。但是到了手游时代,“剧情”似乎成了一个可有可无的东西,中、美、日全球三大手游市场最成功的产品几乎都没有剧情。但这是否说明给手游做剧情是无用功呢?这可就不一定了。

12月4日,Cygames宣布将通过角川书店、法米通文库推出以旗下人气手游《宏蓝幻想》为原作的小说,同时小说将附赠游戏内稀有道具的下载码作为礼包。《宏蓝幻想》是一款标准的日式幻想RPG游戏。游戏最早于3月10日登陆DeNA旗下手游平台Mobage,凭借超高的美术、音乐表现,《宏蓝幻想》在不到5天的时间内注册用户便突破了10万。

《宏蓝幻想》最初的人气积累很大一部分来自于日本地区用户对FF系列的情感,为什么这么说呢?《宏蓝幻想》的原画设计皆叶英夫曾担任FF6的美术总监,其制作过的所有作品,几乎全都以美工素质拔群而获得世间一致定评,其本人被认为是SQUARE-ENIX旗手级的领军人物。《宏蓝幻想》的音乐则由著名作曲家植松伸夫负责,FF系列作品许多配乐中有很大一部分都出自植松伸夫之手,《宏蓝幻想》与FF可以说是系出同源。

最近90天《宏蓝幻想》在日本App Store游戏类畅销榜上的成绩

如果说前期靠的是制作班底吸引用户的话,那后期的成绩就真的是靠产品素质和运营了。我们可以看到,最近90天《宏蓝幻想》在日本两大应用商店游戏类畅销榜上一直保持在TOP80之内,平均成绩大概在50名左右。虽说不上是大成,但这个成绩对于一款没有实质性IP的产品来说,也算是相当不错了。

介绍完了游戏成绩,我们继续回到游戏改变小说的话题。从本质上来说,《宏蓝幻想》推出小说属于日本游戏行业内又一个逆输出案例(通常都是轻小说、漫画作品改编游戏),虽然这在日本市场上并不算很稀有(《口袋妖怪》、《Fate/stay night》都是非常著名的逆输出案例),不过放在手游领域,这种案例的稀有度就大大上升了。GameLook印象中,《扩散性百万亚瑟王》出过漫画、真人剧,《智龙迷城》也推出过漫画,而这两款都是日本手游行业曾经的天王级作品。

最近90天《宏蓝幻想》在日本Google Play游戏类畅销榜上的成绩

正常情况下,游戏立项都是从确立核心玩法开始的,剧情则是为产品的市场定位、培养用户等目的服务。《魔兽世界》、《战神》这类游戏都是通过魔幻文学、神话来吸引目标用户,同时起到减少用户引导的成本。《宏蓝幻想》同属于这个路子,一款有着FF画风、FF音乐的产品怎么能没有FF级别的剧情呢?所以《宏蓝幻想》能够逆输出推出小说,有三分是先天优势。

游戏上线后凭借优秀的素质,一直保持着稳定的人气,游戏从最初推出到现在这整个过程都是在积累用户,用户基数是逆输出成功与否的决定性条件。《宏蓝幻想》通过近10个月时间的用户积累,达到了所期望的目标水准。

此次宣布推出原作小说,一方面是《宏蓝幻想》这个IP完成了第一阶段的资本积累,开始拓展其他领域。另一方面,小说附赠礼包的营销手法也直击《宏蓝幻想》游戏的用户群,除了同时促进小说销售和游戏内用户活跃度之外,这也更有利于《宏蓝幻想》这个标题形成一种品牌效应。当用户从多角度吸收同一IP信息的话,这一IP就更容易品牌化。

GameLook观点:

包括手游在内的国内游戏行业一直给人以快速消费、短平快、一炮党等负面印象,而“不注重品牌培养”和“有效资源(比如IP)的过度开采”是造成这一现象的主要原因。在这方面《宏蓝幻想》的案例应该会带给国内厂商们一些思考。此外,今年不少厂商把网络小说也作为IP来源之一,这个就很有意思了。一个中国大厂花重金请买下一个中国写手的作品版权,原作盛则游戏盛,原作亡则游戏亡。但反过来想想,既然国内有这样写故事的好手,为什么不选择“一起种树,年年吃果子”,而非要“等到果子熟了,一次摘个精光”呢?

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