维塔士兰吉利:专注游戏、电影外包100年

今日,游戏开发商维塔士(VIRTUOS)十周年媒体见面会在上海成功召开。维塔士CEO 兰吉利(Gilles Langourieux)现场表示,维塔士将会继续专注于游戏开发,做全球游戏开发商。

GameLook报道 / 今日,游戏开发商维塔士(VIRTUOS)十周年媒体见面会在上海成功召开。维塔士CEO 兰吉利(Gilles Langourieux)现场表示,维塔士将会继续专注于游戏开发,做全球游戏开发商。

供需:更多内容、平台更多样

过去十年,游戏产业在文娱市场一直处于高速增长状态。2013年游戏产业增长已经超过了电影、电视、书等其他类别,2013年全球游戏市场份额是650亿美元,中国突破了100亿美元。兰吉利预测:“今年全球游戏市场规模预估达到750亿,在未来2-3年全球游戏市场总规模将会达到1000亿,这是维塔士关注游戏的原因。”

有数据统计,目前全球有 10亿的游戏玩家。对于全球开发商和发行商来说,有两点是共通的:内容更多丰富、平台更多样。也就是说他们将会致力于开发更多的内容和让内容登陆更多的平台。兰吉利说:“维塔士定位就是帮助发行商和开发商在更多的平台上持续扩充内容。”

立足全球游戏开发 培养专业人才

据兰吉利介绍,维塔士2004年成立,幕后为游戏和电影行业提供定制服务已经长达十年,目前在上海、成都、西安、温哥华、洛杉矶、旧金山、巴黎、东京和汉城等地成立工作室和分公司。其中,在越南西贡,维塔士收购了Sparx 3D 动画工作室。

维塔士2009年成立“维塔士学院”,目前已经培养超过900位专业人才,如美术师、程序员、策划,其中一部分学员就职于各大知名厂商。gamelook发现维塔士公司有一个油画、雕塑房间,而且这些美术师身旁总是少不了一些人体骨架。据工作人员士透露:“维塔士学院 美术总监会定期给公司美术上油画和雕塑的课程,内部展示的很多雕塑和油画中的人物都是公司内部员工,随处可见的骷髅头、人体骨架是美术师们用来研究、绘画角色所使用的。”

参与主机游戏、移动游戏、电影制作

维塔士参与制作的游戏超过750款,今年维塔士参与制作了XboxOne和PlayStation 4平台上10大畅销游戏中的《FIFA 14》、《看门狗》、《合金装备5》、《战地4》和《杀戮地带》。另外《不义联盟:我们心中的神》、《神鬼寓言》、《NBA2K14》等主机游戏产品也是由维塔士参与制作的。

除了制作Console game(以下简称:主机游戏)外,维塔士也在制作移动游戏。在Metacritic *评分超过85%产品只有三款是中国的,其中《幽浮:内部敌人》iOS版本评分超过85%的游戏,这三款产品是由维塔士制作的。

“好莱坞经常戏称我们是好莱坞的秘密武器” 兰吉利说到。维塔士一直由参与好莱坞电影美术制作。在参与的众多项目中,《兰戈》获得奥斯卡奖,在中国叫好又叫座的《变形金刚4:绝迹重生》3D模型也是由其制作。

维塔斯目前在帮助暴雪、EA、迪斯尼、SE、UBISOFT、CAPCOM等全球顶尖的20强游戏公司中17家游戏公司开发游戏。在中国,已经与腾讯、畅游、网易、盛大等公司展开合作。

近期,维塔士与网易合作推出的iOS和Android版本 《精灵幻想》(CJ曝光名为:非常精灵控)已进入测试阶段。同时维塔士还投资手游市场一些项目,如IP、动漫等,另外还与发行商进行营销合作,以及与规模较小的开发商合作推出游戏。兰吉利表示:“我们希望能够成为当发行商和开发商考虑‘谁能给我们带来最大助益’时第一个想到的公司。”

会后,gamelook向维塔士CEO兰吉利作了一个简单的采访。

以下是采访实录:

维塔斯为腾讯《天涯明月刀》做了哪一些方面的服务?

兰吉利:《天涯明月刀》项目的合作主要是集中在美术这块,我们跟腾讯其他工作室的一些项目都有合作。

与腾讯合作有什么感受?

兰吉利:在我们与国内公司合作之初,很多人告诉我说与中国的公司合作很困难,看不清楚自己到底要什么,周期很长等诸如此类的问题。但是在我们与腾讯这样一些客户合作,发现不管是他们的专业性、还是其他方面跟国外客户没有什么差别,所以我们跟国内客户都有很密切的合作,像腾讯他们有很多工作室、很多项目,在技术、美术、音效等方面都跟我们有很好的合作。

与国内公司合作是否有遇到一些问题?

兰吉利:跟国内公司合作对于我们来说,最大的问题恰恰是需求量太大。我们看到国内公司制作水平发展很快,并且需求量是非常大的,所以经常碰到一个问题,即使我们的同事有1000多人,但是这个团队规模仍然无法满足他们的需求,这算是一个好的问题吧。

维塔士有如此强的研发实力,是否有考虑做独立的游戏开发商或者发行商?

兰吉利:我们目前没有计划去做这方面的事情。因为我们最大的长项就是在如此之多开发商和发行商进行长期的合作,所以我们今后会继续加强这方面的工作。他们有如此多的需求,对于我们来说,未来10年,我们可以继续提升价值链上的地位,并且和我们的客户共同来创作好的产品,而不是独立制作,或者发行。

《非常精灵控》是一个非常好的例子。我们可以跟我们的团队说:既然内容制作做的如此之好,我们自己去做一款游戏,打造一个IP,但是我们实际上并没有这么做过。我们在国内找了一圈,最后找到了网易,找到了这个IP,网易投资一部分研发费用,我们投资其他一部分,这就是我们合作的哲学。

您怎么看待中国的研发环境和研发技术水平?

兰吉利:我个人来看,中国研发已经进入第二个阶段。因为中国游戏市场起步晚于全球游戏市场,比如北美、日本,所以在第一个阶段,中国游戏公司在技术上是追赶国外游戏公司的,同时国外游戏,如韩国同行的网游也在推动中国游戏市场的发展。

在第二个阶段,中国游戏公司研发人员,已经在技术上证明了在国内玩家之间的社交、互动、社会关系系统等方面已经取得了巨大的成功。这一方面,已经让国外,如日本、北美在向中国学习。

举个例子,几年之前日本有一款农场养成的产品,成绩一般。中国游戏公司把它改编成一款社交网络游戏,也就是《开心农场》。《开心农场》取得如此大的成功也激发了一系列产品的创作灵感,包括Zynga的《FarmVille》、Supercell的《Hay Day》(卡通农场)。经常有朋友问我中国的创造力怎么样,这是我经常回答的一个例子。

维塔士为好莱坞电影做美术制作,有考虑拿他们的IP到国内跟其他厂商一起合作吗?

兰吉利:我们很早就在做这件事情。2007年我们做了影视同期的游戏,是由安吉拉·朱莉主演的一部电影叫《战神》;2008年我们做了另外一款电影IP游戏,是基于《黑客帝国》导演沃卓斯基兄第导演的第二部电影《疯狂赛车手》制作的;目前我们的一个团队在做《正义者联盟》的IP改编游戏。

维塔士除了投资IP以外,在手游市场方面还投资哪些东西?

兰吉利:目前我们在投资一些东西。我们投资了一个重要的方向,在上海和成都都有团队在开发手游引擎和整体的Framework。

次时代引擎技术对于画面、光效等各方面将会有很多的要求,我们的团队在这些方面进行研发。另外就是在我们专注领域方面继续投入扩大公司规模,以便于在未来3年里创造500个新的工作岗位。

这个引擎是否会开放给其他公司使用?

兰吉利:目前我们做的这个引擎是基于多种技术制作的开发平台,在这个平台上能够让我们快速进行游戏产品的开发和迭代,这是我们的专有技术,目前没有打算和计划对外开放。

能否谈谈维塔士这10年遇到的一些困难和总结的经验教训?

兰吉利:每家公司都会有高峰和低谷,维塔士也不例外。比如2008年经融危机,我们遇到一个重大项目被客户取消,因为我们合作的客户足够多,所以我们才能在段时间里,把这个项目的团队转到其他的项目。

去年主机在经历升级换代期,对于所有的主机游戏开发公司来说都非常的困难,我们也遇到同样的情况,因为我们必须要为新的平台制作出高品质完整的产品。去年我们跟一家客户合作,项目很大程度延期了,但是因为我们的投入,这款产品在上市之后卖的很好,所以我们今年就得到了很大的回报,我们和这家公司又续签了合同。

从中我们得到了两点经验教训:

第一,团队全部优化,一边出问题,另一边可以补上;

第二,对未来的趋势要进行大胆的投入,不能畏惧风险。

*Metacritic是娱乐行业评分网站。Metacritic的评分综合了权威的评论:www.metacritic.com

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