GameLook洪涛:行业缺少艺术生做的游戏

12月10日,GameLook在杭州中国美术学院成功举办了活动主题为“游戏美术”的校园开放日活动。在活动现场,GameLook创始人、主编洪涛就游戏产品与美术的关系做了演讲。美术是游戏的核心竞争力,决定了无论是发行商还是玩家的第一眼是否会被吸引。此前国内游戏行业的美术大多半路出家,对游戏的喜爱才踏进行业,而现在的美术人才同样需要兴趣去选择自己感兴趣的工种。”

GameLook报道/12月10日,GameLook在杭州中国美术学院成功举办了活动主题为“游戏美术”的校园开放日活动。在活动现场,GameLook创始人、总编洪涛就游戏产品与美术的关系做了演讲。

演讲开场,洪涛以亲身经历介绍了游戏行业对美术人才的影响,“我毕业的年代,美术专业的学生很难找到能发挥自己专业创意的舞台。而04年前后国内游戏业的崛起为美术人才提供了良好的生存空间。此前国内游戏行业的美术大多半路出家,是因为对游戏的喜爱才踏进行业,而现在的美术人才同样需要兴趣去选择自己感兴趣的工种。”

在谈及游戏产品与美术的关系,洪涛表示,“美术是游戏的核心竞争力,决定了无论是发行商还是玩家的第一眼是否会被吸引。”“眼下,大多国内游戏产品是由理工科生主导,国产游戏大多为收入而设计,行业需求艺术生创意和风格的产品,游戏业一直缺少独立思考、个性化的游戏。”

最后面对毕业生公司选择问题,洪涛认为,“想全面学习游戏开发加入大公司至少没错,但创意、独特的风格的设计靠的是极少数优秀的人,大公司的主美术要保持高水平,他的思想、灵魂必须是孤独的,而不是从众。小型Studio其实强调的是强大的独立创作能力,能做出人无我有的产品,这才是小团队的生存法宝。”

以下是现场演讲实录:

洪涛:为什么此次活动选择中国美院,据倪教授所说中国美院是国内八大美院之首。而这也是我十年之后首次回到校园,不同的是上次我坐在台下,询问台上嘉宾,这一次角色转换。眼下学校与社会有一段距离,同学们对于将来踏上社会选择什么工作、什么工作值得一生奋斗都有疑惑,我谈谈自己的经历。

从抄袭国外、到中国创造
游戏行业崛起为美术人才提供发展空间

我大学学的专业跟同学们很接近,工业设计专业,毕业的时候也很困惑,当时国内美术、设计类的工作选择有限,无非是广告、平面设计,好一点的去电视台做视频之类。毕业后我就面临一个问题,工业设计专业,当时海尔、以及三星、MOTO之类的外资公司有工业设计的职位,但这些公司当年的设计人员是非常少的,多半也就20人设计团队,一年招不了几个人,这些大公司当年很难解决大量设计专业学生求职的需求,大公司之外,国内设计公司、电子产品公司的设计则就是一个字“抄”,而且因为成本受生产限制,比如外国产品可以为一个产品开十个模具,国产产品就只有2个,在这种局限之下,国内设计人员无法发挥自己的创意。

2004年前后国内网络游戏行业开始崛起,之后为国内美术专业学生提供了非常多的工作机会,同时游戏设计能够将美术人的创意和想法真正融入产品中,并成为游戏的核心竞争力。之后05-10年,国内有很多大型互联网公司崛起,他们开始特别强调用户体验、UI的设计,UI用户体验这个概念早些年是没人提的,仅停留于书本,之后UI设计在国内变的非常热门。同时,国内电子产品企业也开始逐步由抄袭国外、转变为做原创设计,虽然大环境依然存在抄袭山寨的陋习,但从抄袭国外、到中国创造是国内很多行业的大的发展趋势,这种大环境的转变为美术和设计专业的人才提供了真正的舞台。

现在游戏行业分为几类:电视游戏,Xbox、PS4之类主要在欧美的主机游戏市场,明天在上海也会有一场PS4的发布会,包括之前Xbox入华,未来国内游戏公司有机会加入到主机游戏的竞争中;PC端游,这块市场在去年大概是500亿人民币的收入;PC上的网页游戏,在去年是100多个亿的产值规模。

2012年开始的手机游戏改变了整个游戏产业,我们今天请到的两位游戏美术人他们现在从事的也都是手机游戏项目,在座各位同学如果毕业加入到游戏行业,60-70%的可能性就是从事手机游戏的开发。例如网易,其内部正在研发的手机游戏项目就有超过二十款,而腾讯、完美、畅游等大型游戏公司也如此。去年国内的手游市场规模是110亿,而今年已经达到了250亿,在明后年会逐步追赶甚至超过端游。

美术是游戏核心竞争力

美术在游戏产品中价值有多高?此前gamelook开放日有一位嘉宾这么说,“穷什么都不能穷美术”。为什么?美术是决定一款游戏是否为精品的重要指标,如果游戏想找到好的代理商,美术不过关,第一眼就失败了;同理,很多玩家面对一款新游戏,如果美术不好便会直接放弃,所以说美术在手游中是非常重要的部分。

美术是游戏的核心竞争力之一,大家看到韩国产品,例如今年腾讯代理发布的剑灵,由知名插画师金亨泰主导整个美术风格,视觉感受独特,玩家对这款游戏非常狂热,《剑灵》在国内同时在线人数最高突破了两百万。

选择感兴趣的工种 兴趣是最好的老师

游戏美术工种相对复杂,分为原画、角色美术、场景美术、2D美术、3D美术、动作、特效,同时一个游戏项目中美术团队的规模是比较大的,例如畅游最近发布的手游《天龙八部3D》,游戏在立项时是40人团队,美术就有十几人,占了近三分之一,团队合作在游戏开发中非常重要。进入游戏行业做什么,哪一种工种适合自己,选择很重要。

10年前国内大学没有游戏专业,无论是游戏美术、程序、策划、营销都没有大学开设专门针对游戏开发的课程。从九几年后面好多年,国内游戏公司的从业人员都是半路出家,绝大多数人都是真正喜欢游戏才进入这个行业。我读书的时候认识的一些厉害的3D美术当年都是业余爱好者,其中有一位在金山做3D美术的高人就是其中一位,《剑网三》的几个海报的3D角色高模都是他做的,而这个人最早是一所很一般的大学毕业的学生,还学的不是美术,他因为特别喜欢3D CG,最终进入到游戏行业,最终成为了这个行业的高手。

而现在,国内已经有了比较科班的游戏专业的毕业生,同学们现在有良好的条件去系统化学习游戏美术,去了解游戏开发,包括学习一些必要的技能和软件。然而,在学校中同学们接触的大多是基础课程,绝大多数同学毕业后的个人能力与游戏公司要求还存在一段差距,而这部分能力的差距需要同学们自己努力跨越过去,万事开头难,但基本功积累非常重要。

理工科做的游戏已经够多了,行业缺少艺术生做的游戏

现在国内游戏业还有一个问题,多数游戏公司的产品都是由理工科出身的游戏人在主导。理工科毕业生相对做事一板一眼,游戏设计的教条化就不可避免,但游戏是商业和艺术的结合,需要想象力和艺术性的创意。

玩过国内游戏就知道,很多游戏产品长得都差不多,一方面是因为美术人员水平有限缺乏创意、喜欢抄,另外一个不可忽视的原因是很多游戏产品都是由程序员、策划出身的制作人在拍板主导。相比海外来说,有很多精彩的独立游戏产品都是独立游戏人、独立艺术家开发,他们按照自己想要的独特风格去做游戏,而中国公司很多则是为了收入而设计游戏。

所以说工科生和艺术生做的游戏区别很大,而游戏行业缺少艺术生做的游戏,同学们是否愿意加入到游戏业来做真正艺术生的游戏?今天的DeNA公司嘉宾张孝全,他就是美术出身的游戏人,最后由美术成为制作人来主导产品,张孝全其实就是大家能够参考的美术人的未来发展路线。

无论是在大公司还是小公司美术人都要内心强大
行业缺少独立思考、独特风格的游戏

可能同学们刚毕业的时候都会想,我要去大公司,成千上万人的公司,越大越好,家长也会这么说,大公司才靠谱。那么大公司一定是最好么?

我在大公司呆过,在一家动画公司呆了五年,参与过很多大型项目、也参与过世博项目,之后到加入了盛大呆了几年,最后出来创业做了gamelook这家媒体。大公司相比小公司,最大的好处就是能够系统化的教你游戏开发,在大公司各个环节非常齐全、工种分得很详细,想全面学习游戏开发加入大公司至少没错,但同样大公司容易变成流水线开发的情况,美术在制作工艺上可以标准化,但创意、独特的风格的设计靠的是极少数优秀的人,大公司的主美术要保持高水平,他的思想、灵魂必须是孤独的,而不是从众。

而小公司,则讲究单兵作战能力,每个人需要做很杂的事,比如你是美术可能需要对动画、场景、特效等多方面工作负责,成长的很快,适合有创业想法的同学。在我刚毕业时,一直不明白Studio是什么概念,什么是工作室。直到2010年,国内游戏行业才流行起工作室的概念,很多独立团队称自己为Studio。小型的Studio其实强调的是强大的独立创作能力,能做出人无我有的产品,这是他们的生存法宝。最近有款手游产品《影之刃》是网易代理的产品,这个游戏的创始人梁其伟就是清华大学建筑系的学生,他在大学期间他就开始了《雨血》的独立制作并获得成功。

在我看来,无论是在大公司还是小团队,美术人最终都不能指望靠别人帮助,美术人只有真正内心够强大才能创作出独特的作品,而游戏业最稀缺的也正是独立的思考、独立的美术风格,因为我们已经看到太多雷同的游戏,玩家需要更具个性的游戏,游戏行业也需要同学们作为新鲜血液、带着自己的想法和创意加入。

谢谢大家!

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