火溶CEO王伟峰:手游好看比好玩更重要

12月11日,由GMGC主办的第二届全球移动游戏CEO年会在上海嘉定举行。上海火溶CEO王伟峰就最近公司并购以及未来发展进行介绍。“目前公司内部建立了游戏分享社区,将来积累一定时间会对外开放”王伟峰表示希望帮助和火溶一样在技术、人才方面积累有欠缺的中小团队共同发展,并在最后强调,“中小团队需要分享抱团,相互交流才能提高,并最终携手进军海外市场”。

GameLook报道/12月11日,由GMGC主办的第二届全球移动游戏CEO年会在上海嘉定举行。上海火溶CEO王伟峰就公司被并购以及未来发展进行介绍。

王伟峰解释了火溶接受并购的原因,“虽然公司第一款产品《啪啪三国》在海内外都取得了不错的成绩,但未来情况尚不明朗,第二款产品是否能够延续成功还需要观察。”

在谈及明年手游市场如何应对的问题,王伟峰进行了详细的介绍,“注重IP合作、不盲目跟风端游大厂、注重海外发行、进行内生式人才培养以及校园招聘、提高美术竞争力并选择顶级美术外包、追求好看和好玩并注重Demo开发是应对的方式。”

“目前公司内部建立了游戏分享社区,将来积累一定时间会对外开放”王伟峰表示希望帮助和火溶一样在技术、人才方面积累有欠缺的中小团队共同发展,并在最后强调,“中小团队需要分享抱团,相互交流才能提高,并最终携手进军海外市场”。

以下是上海火溶CEO王伟峰现场演讲实录,gamelook整理(有删减):

取得一定成绩但未来不够明朗

王伟峰:简单的自我介绍一下,我是程序员出身,最早在腾讯做游戏引擎。然后看到手游火了,就和几个同事一起创业。

首先给大家解释下,火溶为什么要走被并购这条路?其实是源于对自己暂时性成功的认识,我们觉得,可能和前面嘉宾讲的一样,成功的运气非常重要。我们觉得我们创业过程中运气可能有六、七成,当然我们之前做端游时间很长,经验是有的。

现在火溶大概有一百多研发人员,现在有三个项目,已经上线的是《啪啪三国》,除了国内也在港澳台、日本和韩国发行,接下来《啪啪三国》准备发行东南亚版本。《啪啪三国》在去年年底包括今年上半年,国内成绩还不错,现在会跑到畅销榜四五十位,七八十位开外,好在现在在海外成绩还不错。《啪啪三国》此前在港澳台地区曾长期排在前三的位置,海外市场其实还是比较大的。后来我们发行了韩国和日本,也取得了不错的成绩。我们今年下来整个公司的营收应该接近一亿,是刚才某个老总讲的能够完成对赌的两家公司之一。

但是我们依旧觉得明年的压力非常大,在第一款产品成功的情况下,第二款产品如何延续成功,一般来讲这在游戏行业是很难的任务。我们认为,把第一款产品成功的经验搬到第二款产品,同时要认清形势,第一款产品的市场情况、当时的外部因素在第二款产品是否还具备。《啪啪三国》上线的时间是2013年,那时的市场环境和现在完全没法比,现在很多端游公司杀进来了,这是火溶现在的情况,取得了一定成绩但未来不够明朗。

火溶如何应对明年的竞争:注重IP、不盲目跟风、注重海外

我们准备如何去应对?首先我们非常重视IP的合作,其中有一款新产品是和上海的野火合作的宁财神的《龙门镖局》的IP,他们提供IP我们来做游戏开发,然后他们来发行。这可能是小团队在当前非常激烈的竞争当中抱团的一种方式。

另外我们认为,市场上尤其是今年有很多端游化的产品出来了,盲目地跟随热点不是中小公司比较好的策略,接下来的产品火溶会挖掘一些热点之外的游戏门类。

第三点,海外发行。《啪啪三国》目前的流水60%已经是来自海外,只要是有诚意的作品,而且质量不错,在中国周边、与中国文化相近的地区取得成功还是比较现实的。

团队注重人才培养、提高美术竞争力、注重demo开发

再有一点,关于人才方面。我听了王悦王总的讲话非常受启发,但基于火溶是一个创业型团队,我们的人才主要是基于内生式的培养,团队内部非常重视新人的培养。公司内部每周会有针对全公司的两次分享活动,其中一次比较初级针对招聘来的新人。招聘方面我们今年也比较重视校园招聘,我们也去了不少国内的重点大学,基于我们公司的情况,我们为本科毕业生开出了15-18万的年薪,很多中小团队不一定舍得花这样的本钱。

美术方面为了提高竞争力,火溶会保证重要岗位是公司内部的人。外包方面,我们现在包括《啪啪三国》和日韩的一些顶级画师有合作,外包成本看起来比较高,但在游戏推广和吸引用户方面起了非常重要的作用。举个例子,《啪啪三国》在港澳台推出的时候,就找了韩国金亨泰的团队重新绘制了宣传海报、主要人物形象以及比较关键的卡牌,事实证明,取得了非常好的效果。

最后说下关于游戏立项的方向。火溶有两个非常简单的指标:好看和好玩。甚至我们觉得好看比好玩更重要,好看会让玩家在众多游戏中花几十、上百兆的流量来下载你的游戏;因为好看,玩家可能会多用十分钟来玩你的游戏。好玩的话,火溶做的游戏其实没有什么战略上的考虑,比如说今年流行什么,将来流行什么。我们只做自己觉得好玩的游戏,或是有信心把它做好玩的游戏。

接下来我们因为人员资金方面的改善,我们可能在游戏立项会更注重Demo的开发。其实现在已经在组建一个十几人的团队专门用于Demo的开发,这是火溶的整体情况。我们后两款游戏在年底会对外测试,也欢迎各位业内朋友能体验一下,多给指导。

牛人一定要积极分享:建立内部分享社区、中小团队需抱团

最后说下我们公司关于情怀方面的小事。公司内部有一个游戏开发的社区,目前仅对内部开放,主要讨论游戏研发、设计、上线方面的问题,都是干货。因为火溶人数越来越多,到明年可能会有150人,除了四个后勤其他都是游戏研发人员。我们希望首先在公司内部把游戏交流和分享的制度先建立起来,包括将来后续推动游戏社区的发展,可能会把这个作为公司的考核指标。在积累半年或是一年之后,我们会把这个社区对外开放,帮助一些像我们一样在技术、人才方面积累有欠缺的中小团队共同发展。

最后我自己是这样认为的,公司和人差不多,从我们做技术的角度讲,大家说你挺牛的,那这样的人必定是个喜欢分享的人。如果你不对别人分享,别人也不会对你分享,将来也不会成长为技术牛人,公司也是一样。如果你只是闷头守着自己一亩三分地,自己觉的还不错的东西捂着不分享,技术总是在发展,可能过一阶段你的技术也不再是核心竞争力,但你与行业内的信息和发展也脱节了。

我认为中小团队抱团起来,才能在将来的技术和研发的环节有更好的发展。我希望中小研发团队携起手来,将来不仅在国内市场起来,在海外市场也能挣美元挣日元。

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