银汉邝小翚:强化游戏社交化 做泛娱乐营销

12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动上,银汉副总裁邝小翚介绍了《游龙英雄》对于细分市场的探索以及泛娱乐化营销策略。首先,邝小翚解释了《游龙英雄》与《时空猎人》的区别,“采用新研制的格斗引擎制作,大幅度提升画质”。

GameLook报道/12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动上,银汉副总裁邝小翚介绍了《游龙英雄》对于细分市场的探索以及泛娱乐化营销策略。

首先,邝小翚解释了《游龙英雄》与《时空猎人》的区别,“采用新研制的格斗引擎制作,大幅度提升画质”。

“横版格斗细分领域玩家需求社交和伙伴” 邝小翚随后解释了与腾讯合作的原因,并表示,“腾讯清晰的用户定位和海量的服务经验让银汉学到了很多”。

“合作过程是开放商必须上的一课”邝小翚认为如果不经历合作过程,在日后的市场运营中必然会遭遇各种问题,并分享了《游龙英雄》社交向玩法的设计和产生的效果。

最后,邝小翚表示,“细分游戏需要引起更多用户的关注,因此《游龙英雄》采取了泛娱乐化的推广策略,选用明星代言和各种综艺、影视以及小说方面的引进”。

以下是现场演讲实录:

邝小翚:我给大家介绍一下《游龙英雄》这款产品。横版格斗银汉有《时空猎人》,有人问是不是把《时空猎人》换了一个包装?不是这样,《游龙英雄》是基于我们自研的横版格斗新引擎做出来的。做《时空猎人》这款产品银汉还是有些遗憾的,遗憾的第一个部分就是整个画质的表现。第一代格斗引擎我们对于性能和硬件的压榨非常苛刻,当时整个国产的机器性能相对低下,包括iPhone的性能也有限的。后来我们看到了硬件水平的急剧提升,大屏幕手机用户对画质的要求很高,所以我们做第二代的格斗引擎首先对画质做了非常大的提升。

玩家需求社交 清晰的用户定位 海量的用户服务经验

《时空猎人》运营一年多的时间,用户体验中最大的问题在哪里?用户还是太孤独。我们做的是一个细分市场,这个市场的用户并没有那么庞大,喜欢横版格斗的用户还是相对小众一些,他们非常希望有自己的朋友、有自己的一些能经常一起冒险的小伙伴。当时的架构和运营模式里这一部分的问题并不显现,最终导致需要在一年多以后才看到我们的玩家已经形成了非常好的互动和活跃的圈子,每天有250多万的日活跃用户。玩家之间的互动是《时空猎人》最大的部分,通过这个过程我们发现用户非常的需要社交,这也是为什么《游龙英雄》出来以后银汉果断选择与腾讯平台合作的原因。

我们需求细分市场的用户,需要去挖掘,而腾讯有非常大的数据,有清晰的用户划分。银汉与腾讯市场的伙伴一起研究《游龙英雄》的用户到底在哪里,那么多人掏出手机在玩,有谁玩横版格斗的游戏?最终这轮研究的效果是很明显的,我们清晰地定位了产品。

第二,海量用户服务经验。过往手机游戏上线第一个阶段,我们不约而同要面对很多问题,例如客户端的闪退和各种服务的不稳定,以及发布新版本内容出现bug需要回档、更新、甚至要紧急停机。这些事在过往都有发生,包括摆了一些乌龙事件,或多或少不可避免。与腾讯合作我们发现了严谨体系带来的效果。

首先前面几个版本的测试过程中,不仅推进了游戏内容的演进,更多的是推进我们服务能力的演进,这次《游龙英雄》上线的过程中我们看到整个客户端从上线的第一天起闪退的几率低于以前上线过的任何一款产品,游戏上线到现在各类活动、各类增值内容非常稳定。通过前期非常严格的双方联合测试,银汉测试完以后提交出来会在腾讯这边再进行严格的测试,所有的东西经过重复的检测后大大降低发生错误的可能性,银汉在未来自己的产品研发中会增加一道检测的环节。单纯的开发者在第一个阶段会非常专注和非常热衷于推进内容和版本,却忘记技术是否完善,代码是否严谨,当有海量用户进入的时候会不会引发一些业务逻辑上的问题。通过和腾讯的合作,银汉的团队确确实实的提升了一截。

合作是开发商必经的阶段 社交对于细分游戏作用明显

外界在谈论与腾讯合作会有一个说法,和他们合作很难,时间很长,而且有门槛。银汉跑完这轮得出来的结论是:这是作为开发商、作为游戏的从业者必须经历的提升阶段,如果没有经历过这个阶段,必然在后面的市场和运营环节会结结实实给你上一课。而上那一课付出不仅是时间的成本和体力的成本,可能就是血的代价了。

海量的用户就是强大的用户资源吗?我觉得不仅如此,格斗的玩家非常需要伙伴,我们更看重的是强大的社交能力所带来的社交资源。现在的《游龙英雄》已经推出很多基于互动的玩法,《游龙英雄》的版本设计上区别于《时空猎人》。刚才周雯周总也分享过《时空猎人》在过去的一个月收入依旧保持得非常好,4000万的月流水在应用宝单平台。可见《游龙英雄》的上线对它是没有造成任何的影响,真正的原因在于《游龙英雄》这款产品更多设计成社交向的横版格斗游戏。我们是基于用户互动,包括最近推出圣诞节好友探险、好友寻宝,刚刚推出就让很多玩家乐此不疲的竞技场,这些很有代表性。银汉非常希望社交元素能为细分领域的市场带来更大的活力,当然现在也可喜地看到这部分的能力的确在产品运营中起到了明显的作用。

多方面泛娱乐化的营销

通过对前端市场的分析和研究,银汉与腾讯的同事一起制定出了一套策略,在《游龙英雄》这款产品中用全明星代言和泛娱乐化的策略进行推进。我们面对的是一个细分领域,我们需要的是更多用户人群的关注和长期的新鲜内容的导入,所以我们会把游戏与娱乐内容放在一起进行化学反应。

这就是我们现在看到的《游龙英雄》娱乐推广的主要内容,三个游戏的主角化身三个代言人,冯绍峰、袁珊、杜淳。关注冯绍峰是动作类影视的爱好者;关注杜淳的用户是关注连续剧;关注袁珊珊的会看古装剧。我们把三位代言人定位面对三类不同的用户,这就是我们根据前端和腾讯做的用户研究得出来的策略。

这个是否是我们的终点呢?不是。接下来我们会在今年的12月,马上就要宣布是第四位代言人,也是即将公布第四个游戏主角的时候。2015年的3月份,接下来的一个季度我们还会公布第五位代言人,随着主角的不断增加,会在娱乐代言会做更多的延伸。

是否我们只有不断的加代言人来进行《游龙英雄》的市场行销呢?答案也是否定的。接下来我们会有更多的内容出现,首先说电影这块,最近即将上映《奔跑吧兄弟》,大家会发现《游龙英雄》的出现,同时引进相应更多的综艺节目和原创的微电影以及动漫和小说,让《游龙英雄》成为一款娱乐化的产品。我觉得借助腾讯庞大的用户资源和强大的社交能力去推进和实现,可以让《游龙英雄》达到更高层次。

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