高峰对话:IP只是加分 创新产品可自造IP

12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动上,腾讯游戏副总裁王波、《天天来战》广州简悦CEO詹钟晖、《雷霆战机》爱乐游CEO孟洋、广发证券TMT行业分析师赵宇杰围绕腾讯平台未来计划以及对现在手游市场的看法进行了对话。

GameLook报道/ 12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。活动现场,腾讯游戏副总裁王波、《天天来战》广州简悦CEO詹钟晖、《雷霆战机》爱乐游CEO孟洋、广发证券TMT行业分析师赵宇杰围绕腾讯平台未来计划以及对现在手游市场的看法进行了对话。


顺序依次:赵宇杰、洪涛、王波、詹钟晖、孟洋

首先,对于Q4阶段端游手游化的现象,王波表示,“端游厂商在美术和技术水平上更占优势,但明年玩家还是更注重玩法的创新”,并表示,“腾讯希望通过一些创新性的项目吸引欧美日韩传统游戏厂商转战手游进行合作”。

詹钟晖介绍了《天天来战》上腾讯平台的情况,并告诫,“厂商需要考虑游戏海量用户的情况,以防出现大问题”。

随后,孟洋介绍了《雷霆战机》长久红火的原因,“选择合适上线时机,并通过与腾讯合作保证良好稳定的运营”。当谈及后续计划时,孟洋表示,“现在手游市场竞争非常激烈,未来将增加用户互动设计以及增添一些玩法系统”。

赵宇杰询问了腾讯对于国内苹果前十榜单变化迅速看法,以及对明年规模的预测。对此王波表示,“国内移动市场是正规军、大规模作战,竞争非常激烈,所以榜单变化很快。而明年细分领域的拔尖产品会占据很大的份额,厂商在研发产品时要根据未来市场情况进行定位。”

“由于Q3苹果审核问题,积压了大量产品到Q4阶段”,王波回答了关于Q4腾讯产品数量大爆发的问题,并表示,“未来会把握好上线节奏,以应用宝为核心开辟新战线鼓励厂商创新”。

“手Q玩家更年轻,更看重玩法创新”孟洋通过《天天来战》,表达了对于腾讯各平台的感受,“而微信平台用户更稳重,看中成长体系的流畅程度,厂商可以根据不同平台玩家特性针对性地进行研发”。

最后,围绕IP的话题,王波、孟洋、詹钟晖三人都表示,“IP只是加分项,产品的核心玩法更被看重,而创新产品通过长线运营也可成为自创IP”。

以下是现场对话实录:

明年仍看玩法的创新 端游公司美术和技术有优势

Q4突然一大堆端游的产品上线,腾讯没有拿到独代,包括《笑傲江湖》,端游手游化会不会成为明年的趋势?

王波:《笑傲江湖》腾讯当时也是差一点,最后各种阴差阳错的原因没有合作。《笑傲江湖》差一点合作的逻辑依然在那里,高品质的产品,需要有经验的发行团队,需要很多的平台资源,这种模式在未来一定还会找到共赢的机会。

今年下半年,无论是端游大厂还是有端游经验的项目团队已经很坚决、很迅速的做了转型。明年来看的话,这一波已经做过之后,更多的是从用户侧来看,无论原来是端游、手游还是页游,需要选择创新的玩法和类型。

腾讯在全年布局的线还是比较宽的,包括年初有一些跑酷、休闲、飞行类的游戏,后面也做了一些卡牌、一些RPG的游戏。明年大的市场机不是在原有的红海里去竞争,这样的话就算比别人做得好一些,不会有格局上的变化,更多的是有没有能开辟出一片蓝海的能力。我们看到有用户群众基础,喜闻乐见的游戏玩法,被验证过的包括体育类、射击类、操作起来更复杂的动作类,这些领域没有被开拓,腾讯也愿意做这个尝试,包括明年Q1我们就有一款射击游戏推出来。未来端游厂商和团队的优势是在于美术、技术的水准一下子能把品质提高,玩法的上能有更多的创新这个行业才会更健康。

腾讯在PC时代,很多端游都是海外代理的,腾讯的端游是不是也会在适当的时间转变为手游?

王波:端游的合作伙伴也一直在探讨,包括韩国公司,包括LOL,因为这些产品很赚钱,并没有赚快钱的压力,大家希望看长线。腾讯有的端游IP迟早会做,但我们希望有一些新类型的尝试,在一些点上能否有突破,例如射击游戏,或是让更多的海外一线厂商能转型。

今年下半年开始,国内一线厂商进入手游的动作比海外要大很多。手游的玩法主要还是免费加内购,运营的套路与端游还是不太一样。欧美和日本主流的游戏厂商还没有正式的手游切进来,腾讯希望通过一些创新性的游戏项目能吸引到这些厂商更多的拥抱移动游戏的大潮。

产品研发需要考虑海量用户情况

能不能介绍一下广州简悦的情况,《天天来战》登录到微信和手Q,成绩您是否满意呢?

詹钟晖:简悦这家公司成立有一段时间了,我们核心团队都是做端游的团队,在端游方面有很多的经验,去年才开始正式转型手游。《天天来战》也是我们去年立项的项目,今年10月份跟腾讯合作登录手Q、微信,到目前来讲成绩还是相当满意。之前没和腾讯合作的时候,海量的概念觉得就是用户多。我们做端游对海量用户处理自认为还是蛮有经验的,对自己服务器的计算很有信心,结果上线第一天浪涌的用户进来,那天下午非常惊险,差点把我们服务器都搞挂了。我们有一个很隐晦的问题,会在巨量用户进来游戏出现雪崩的状态。还好与腾讯运营同事合作想了一些临时的办法才熬过去,这点给我们的印象非常深刻。

《天天来战》第一个月安卓平台有超过1000万的登录用户,我们相当满意,非常高兴能跟腾讯合作。

选择合适上线时机 保证良好稳定的运营 增加用户互动

《雷霆战机》活了很久,也火了很久。有没有想过之后这个产品该怎么走?是否想过再做一款产品与腾讯合作?

孟洋:雷霆的成功我觉得有几方面的原因,首先说一说为什么会有比较好的成绩,并且维持的时间比较久。一个是时间点抓得比较好,换句话说运气比较好,2月份测试、3月份上线,当时腾讯游戏平台上的游戏比较少,用户需要有游戏去玩。《雷霆战机》是弹幕玩法的飞行射击的网游,这块是空白,抓住这个机会上线时机非常好。从产品的角度,这个产品有一定的创新,我们把休闲的射击游戏和卡牌游戏做了结合,使它有一定的用户量又能有一定的坑,UP值能保证,收入还可以。

能运营得比较长还是因为运营这块没出太大的纰漏,运营无所谓好还是不好,不要出事故和问题是关键,和腾讯一起运营没出太大的问题,能取得这个成绩最主要的问题是腾讯平台的支持。一个是上线前,之前几位老总都讲了,和腾讯有封闭开发的阶段,腾讯会提出很多建设性的意见,开始难度比较高改得容易一些。对UI、美术风格都做了一些调整,在腾讯的帮助下这款游戏取得了成功。

后面的发展越来越不好做,现在市场竞争越来越激烈,游戏越来越多,我们主要是从两方面想把雷霆继续运营好。一个是更多增加用户之间的互动,提高用户的活跃度,后续会有战队系统出来,一些副本的玩法和战队之间的PK,世界战队。除了增加玩家的互动,还有增加一些功能和玩法,目前初步的考虑一个是把现在的驾驶员系统做得更丰富,引入驾驶员更多的技能和技能的组合,会出现镶嵌的系统,不仅仅比拼战力。

下款产品会不会与腾讯一起?

孟洋:爱乐游是一个小的研发公司,《雷霆战机》出来以前很少人知道。最近在忙《雷霆战机》的事儿,也在进行公司的扩充和转型,希望公司能向平台化发展,我们自己做游戏同时也会代理发行一些中小优秀团队的游戏。明年可能推出自研的游戏的话,肯定会优先考虑和腾讯平台的合作。

国内移动游戏市场竞争更激烈 细分领域拔尖产品会占据大量份额

广发证券赵宇杰:我想问一下市场的问题,现在iOS排行榜前十的榜单变化是非常快。我想问王总,你是怎么看榜单的变化?另外像这种榜单的快速变化的情况明年会不会延续?刚才王总也讲到,腾讯不断寻找游戏的蓝海,明年有哪些类型,像射击会不会在榜单里面排得比较靠前?王总在之前也讲过,明年腾讯会在中度、重度游戏这块也会发力。另外是行业的问题,今年手游高速的增长,大家其实也非常关注明年的市场空间和增速,请王总预测一下明年的市场规模和增速。

王波:今年我有两个没想到,一是市场成长速度、整体规模迅速超越页游,而且产品的品质是成长非常快。二是国内公司在榜单成绩非常好,国外的游戏成绩最好的也就是腾讯代理的几款韩国游戏再加上SuperCell做的两款。我们也思考了一下,中国手机移动游戏的竞争是全世界竞争最激烈的,大家都愿意投入到这里面。同时中国的游戏公司回过头来看,以前PC年代与国外游戏公司在品质和水准还是有一些差距的,无论是美术的表现还是细节的品质把握上。但是在手机游戏年代,这种差距在减小。中国游戏公司在免费网游的经验积累上是非常强的,这也导致中国的移动游戏市场上全部都是正规军、大兵团作战。

如果看欧美和日本,他们的榜单相对而言比较稳定,一定程度上也是因为大的游戏公司转身或是小团队加入移动游戏开发商没那么快。这验证了国内公司在移动游戏这个行业的能力和水准是有机会在全球范围内突破的,也是为什么国内榜单变化这么激烈的原因。

往后来看,大的趋势上来讲,任何一个行业经过初期的快速野蛮生长之后,一定也会走向有格局、有秩序、成熟的市场。射击游戏是很大的门类,只有最领先的两到三款游戏能存活下来,第一名的COD《使命召唤》把市场上的80%都干掉了,第二名还可以,有不错的成绩,第三名以后是非常难过的。同样的数字在端游上我们也看到类似的,几款RPG《天龙八部3D》把自己的细分人群占住以后,其他这种类型的第二名、第三名想要冲击是非常难的。

研发产品要针对未来市场定位

当然明年不一定会出现这个结果,在每种类型上,飞行射击、卡牌、棋牌、RPG、格斗、动作一定会有最高水准、最好品质的游戏能取得难以追赶的份额。在这个过程中我建议一定要选准合适的机会,当在做产品开发立项的时候一定不是只看今天的市场情况。一定要想半年后、一年后的市场热点和用户口味的追求和对品质要求的水准。

Q1腾讯会在射击游戏上做尝试,包括体育类和其他目前还没看到过的蓝海类型,希望在腾讯移动游戏平台上做更多的尝试。行业里大家有想法、有创意的团队可以尽早与腾讯接触,我们一起分享市场机会,一起打造产品。规模预测不好说,长远来看,手游有机会成长到与端游市场同等大小。

把握好上线节奏 开辟新战线鼓励厂商尝试创新

腾讯Q4发行产品的速度非常快,最快的时候一周三个,档期安排会不会对合作伙伴的产品产生影响,怎么保证优质的产品有充足的用户流量?

王波:腾讯也在不停的尝试、不断的调优才能得到比较好的结果。最近发布产品比较快还有一个原因,Q3因为苹果审核,很多产品积压、累积到Q4的档期,Q3有蛮长一段时间的空窗期。腾讯以后会把握好节奏,每个月在微信、手Q是四到六款为宜。

现在以应用宝为核心,腾讯有另外一条战线可以用更灵活的机制,除了专业的团队人为的判断,也可以让用户、市场机制来筛选出一批高品质的产品。通过这样灵活、快速的机制能够更好的筛选出真正的高品质的产品,也给开发商在内的合作伙伴更多验证自己产品想法的机会。坚持精品平台节奏的把握,包括上线以后能得到合理的资源投入,同时会开辟另外的战线,鼓励更多的厂商,在早期用更灵活的机制验证创新想法。

手Q用户更接受创新产品 微信用户看重成长体系

《天天来战》对于腾讯手Q、微信和应用宝三个平台有什么感受?

詹钟晖:上线之前没什么概念,经过两个多月的运营,觉得腾讯内部不同的平台蛮有差异。《天天来战》这种对操作有一定的要求,动作更偏格斗类的游戏,用户上手还是有一定的门槛,我们发现手Q的用户对操作、手感要求的接受度很高。微信玩家对成长和成就感非常在意,他需要游戏的成长过程非常流畅。感觉这两个用户群还是蛮有差异,这可能和他们年龄的层次有关系。手Q的用户相对比较年轻,微信的用户相对比较成熟。接下来开发产品的时候还是需要有特别针对才好。就我们的产品而言,这两方面的感受比较深,操作相对比较要求高的游戏,对用户有一定的筛选。

手Q用户的游戏经验相对比较多,他们对游戏的创新、新鲜的玩法、比较好的手感、打击感比较在意也比较容易接受,这是目前的感觉。他们对各种创新的东西愿意买单,国内创新的产品与腾讯合作效果会被放大。

IP只是加分项 游戏玩法为主 长线产品可以自创IP

腾讯会不会优先选择有IP的开发商,还是只看产品的基础数据?

王波:肯定都会看,这些都是很重要的指标。IP初期会起到拉一波用户的作用,长线来讲,最关键的是产品本身的玩法和粘度。我觉得两者是二、八开,主体还是看产品本身能不能能加强腾讯的品牌资源创造出一个IP出来,包括孟总的《雷霆战机》,这个系列一直做下去,在动漫和各方面做一些延展,我们自己可以做出一个新的IP。

腾讯明年策略也是看产品玩法为主。有IP会有加成,但不会作为决定性的因素,可能会把IP作为一个类别考虑。

腾讯会不会像其他的开发商,把IP给到其他合作伙伴一起做?

王波:我们也会做一些尝试,尤其是与国外大公司合作会有这方面的需求,目前腾讯没有大规模的做这个事情,觉得这是辅助性的助推作用。

腾讯和其他发行商倒过来,他们把八成的力气花在IP产品上,觉得IP定江山决定明年的成败。

王波:这是腾讯和其他发行商扮演的角色不同。以腾讯现在的体量,如果只是看一些市场份额、收入,这个只是局部的作用,腾讯更多的希望为这个行业贡献更多的良性的模式和思路。

为什么大家这么重视IP?这是表面现象,背后的原因在于,整个行业的模式希望快速的吸量、快速的上线、快速的产生收入,平台和各个渠道是根据产品能否迅速产生收入来决定下一周甚至下一天给你投放资源的量,这样发展的思路其实是有点过于短视,我们有点担心这样的思路引导。包括我们最近推出的《怪物弹珠》、《糖果传奇》,它们都是长线的游戏,等电梯、等人、等开会的时候随便拿出来可以享受几分钟、半个小时的产品。这样的产品按照现在的打法衡量都是失败的产品。而这样延续下去对行业、对用户来讲,几年下去可能赚了一些钱,产生了一些收入,但没有为这个行业沉淀出一些高品质的产品,培养一批高素质的用户。

除了打法之外我们更看长远,在科学的分析、市场的研究、对用户洞察的基础上,有玩法,创意上的突破,通过用户的口碑来传播,而不是把玩家拉进来。拉进来的动作是容易的,免费网游,手机上下载的门槛略高一点,玩家一旦进来发现不是他想要的,没有达到他的期望值,第一次、第二次、第三次之后对这个渠道本身是有伤害的。

腾讯希望用自己的体量、自己的资源找到更多愿意做《雷霆战机》、《天天来战》不同的细分类型的创新产品,希望把市场的主旋律、行业主旋律更多引导到看长线、看健康发展、游戏乐趣上。归根到底游戏行业还是以乐趣为主的行业,不是看指标、看次留、UP值和渗透率,那是不好玩的事情。

詹总和孟总对IP是怎么看待,研发和投入怎么考虑?

孟洋:IP有价值但不是绝对性,中度和轻度游戏做好了本身就是一个IP,像《雷霆战机》、《保卫萝卜》。重度游戏比较窄,通过IP吸引用户价值更大一些,但无论什么游戏,游戏品质是第一位的,IP只是加分项。

詹钟晖:《天天来战》也算是蛮重的游戏,我们同样没有IP。我是觉得IP像王总说的,它是加分,用来吸量的。作为没有IP的产品在腾讯平台上也表现非常喜人。只要你的产品有乐趣、有创新的,腾讯的用户愿意买单。我们没有根据IP选择产品这种感觉,《天天来战》将来做好本身就是一个IP,将来准备在这个IP上继续做一些新的后续产品。

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