前[暗黑3]主制作:游戏策划的7个‘反面模式’

2014年12月27日,网易游戏学院在杭州开幕,并举行首个公开日活动。活动现场,前暴雪娱乐《暗黑3》主制作人Keith Lee(现Counterplay Games公司CEO)进行了名为《游戏策划中的七个反面模式》的演讲,讲述了他多年以来的游戏设计经验以及在《暗黑3》项目积累的知识,总结了欧美著名游戏策划们都会避免的七个‘反面模式’,以下是GameLook整理的演讲稿:

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GameLook报道/2014年12月27日,网易游戏学院在杭州开幕,并举行首个公开日活动。活动现场,前暴雪娱乐《暗黑3》主制作人Keith Lee(现Counterplay Games公司CEO)进行了名为《游戏策划中的七个反面模式》的演讲,讲述了他多年以来的游戏设计经验以及在《暗黑3》项目积累的知识,总结了欧美著名游戏策划们都会避免的七个‘反面模式’,以下是GameLook整理的演讲稿:

大家好,非常荣幸可以在这里分享一些个人开发经验以及在《暗黑3》项目上的一些制作经验。这里我先简短介绍下我自己,抱歉的是只能用英文,我出生在香港,但我五岁的时候就去了美国,后来还在欧洲居住过,所以我这里会多介绍一些我的工作经历。我的家长非常反对我做游戏,他们想让我做一名医生或者投资银行经理之类的职业,后来我很幸运的考上了斯坦福大学,但我不知道自己要学什么,所以我当时选了3各专业,包括经济学、政治学和计算机科学。毕业后我做了金融相关的职业,但两年后我发现自己特别想做游戏。

虽然在斯坦福大学选了三个专业,但我依然用了1万多个小时玩《魔兽争霸3》,而且我花了很久的时间玩《暗黑2》,当时右胳膊都累伤了,只好用左胳膊玩,所以当时我就意识到,我毕业以后一定要去暴雪工作。然后我就想该如何进入暴雪公司,我知道这非常困难。后来我有幸加入了Insomniac Games做主机游戏,我参与过《光环》、《文明》等大作项目的研发,对我来说是非常不错的练习。后来我成为了主程序,并且领导一个四十人左右的团队,后来团队发展到了100人左右,负责完整的《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)系列游戏。

后来我加入了暴雪,当时一个上司告诉我,公司在做一个秘密项目,我知道这肯定不是《魔兽争霸》系列,也不是《星际争霸》系列,所以我觉得非常的激动,尤其是在我曾经投入了大量游戏时间的《暗黑》,当时的《暗黑3》团队只有三个人,包括我、一个主策划以及一个主程序。所以后来我用了很久的时间,做程序研发、做策划、做很多事情,在暴雪你要成为多面手,最好是每个领域都通一点,这样你才能和团队其他的人进行沟通。

这里我首先想要分享的是《暗黑3》的策划以及我们的设计思维,然后我想今天这个机会很适合我向大家分享在暴雪、在做《暗黑3》、我以前做游戏学到的经验,并把它们分成七八个领域来讲述如何设计一款游戏。

我这里首先要说的是,我讲的这些是欧美游戏的设计思路,这些就是我们做游戏的方式,但我知道中国童鞋们的方式和我们有很大不同,但我希望大家可以通过不同的角度学到更多做游戏的方式,因为这些都是不错的做游戏经验。所以这里我会分享7种‘反面模式’(Anti-pattern),总体来讲,作为新手你会用到这些模式,随着不断进步也不愿意抛弃这些方法,但想要更进一步,你就必须避免这些模式,这就是我要说的‘反面模式’。作为游戏策划,我觉得如果你和其他的策划朋友进行讨论,可能相互非常容易理解,你们甚至可以得出非常不错的解决方案,但问题是,玩家们可能永远不会知道,他们不知道你在试图设计什么东西。

第一个问题 以策划为主。比如作为游戏策划,如果你找不到特别好的解决方案,就会把游戏做的很难,玩家们显然是不会知道你的想法的。我们要做的不是在游戏中打败玩家,而是要帮助他们如何克服挑战。

比如有时候你做了一个神秘的宝箱或者增加了强悍的怪兽,玩家们可能不知道你的设计意图,他们玩起来会很难,他们甚至可能不知道你想要做什么。这对于策划们来说可能非常有趣,但玩家们就会觉得不知所以然了。所以你一定要记住的是,不要把乐趣留给电脑或者游戏策划,而是要留给玩家。因为如果你要做一个模拟游戏,就很容易做一些模拟系统,但玩家们如果不理解就会觉得沮丧,所以非常重要的是,你要确保玩家们能否轻松的理解。

第二个问题 只是堆量。我这里的意思是,如果你想要让游戏节奏更长或者做更多的关卡,你可能会做更多的怪物,或者把怪物做的更强大,这样的做法只是在增加游戏的线性强度,这样的方式并不会持续太久的效果。

所以我们很多人都在想的是,如何不改变游戏玩法的方向而做到延长游戏寿命的效果,所以我们的解决方案是在种类方面进行改变。这里我给的例子是《星球大战》,我知道这个电影在中国并不是那么火,但很多电影都是这么做的,你先把节奏搞的很紧张,然后突然降下来,然后再变化。人类对于变化是敏感的,但我们对具体的价值并不敏感,所以我们做电影或者写小说都会这么做。

现在我们回到《暗黑》的制作,在玩一款RPG的时候,如果你只能战斗或者只能刷副本,过个5-10分钟你就会觉得很累很无聊,所以我们的解决方法是在战斗之后让玩家回到城镇,给他们休息的时间,打怪打累了可以回城,这样就可以带来变化。如果在《魔兽世界》中,你可以去拍卖行买卖装备、合成物品等等。还有一个例子是3D RPG游戏《战神》加入了解谜元素,如果只是解谜可能很无聊,但RPG加入了这个元素就可以变得比较有趣。

第三个问题是 能力进化太OP。比如在《魔兽世界》当中,盗贼职业的一二三层变化并不是特别大,但到了四层五层的时候,你就变得很OP,然后不管是新手还是老玩家再刷低级怪就觉得很无聊。所以我们的解决方案是,不要只是在数字上进行变化,你要推出一些不可知的因素,比如给玩家吃苹果久了,也可以换橘子。比如《英雄联盟》里的致盲和击晕,你没法说出到底哪个更强大。

我知道做策划的同学在数值方面很擅长,这也是我为什么要鼓励大家做一些无法用数值比较的因素,因为这样更难做,要求更高,对做在线大型游戏很有用,但你做单机游戏听了也是有帮助的。

第四个问题是 技能平衡。比如X和Y两个技能,如果威力相同,可能很多人就觉得X+5也一定要等于Y+5的效果,但这是不对的。解决方案就是用不同的技能进行平衡,比如一些刚刚进入游戏的玩家,他们没有经验,这时候需要更强大的能力,这样新手玩家就会比较容易上手。这里举个例子是《街头霸王》,比如春丽和本田,你只要很简单的操作就可以上手,但你会发现熟练的玩家是不会使用这些英雄的。因此你需要给新手英雄设置X或者Y技能,这样新手玩家进入游戏之后不至于找不到自己的位置,因为如果一个游戏里只有老玩家的话,这个社区就会很小,然后就很可能会不存在了。

而且我认为,X+5并不一定非等于Y+5,你可以设置成Y+2,这样做可以让新手玩家们在达到一定的熟练度之后,发现只用新手英雄遇到了瓶颈,促使他们开发新的英雄。

第五个问题是 完美的数值平衡。我们都知道很多策划做用表格算数值是非常简单的,列出数据就可以了,但游戏不应该这么做,游戏并不是电子表格,我们甚至不应该去特意追求数值的平衡,因为你在做游戏的时候,并不是想要把他们做成数值,相反我们应该加入很多的不平衡点,让它们相互制衡,也就是我要说的‘循环式不平衡’。

最简单的例子就是扑克,它的魅力在于,关键的不是你拿到了多好的牌,而是看坐在座位上的是谁。比如现在的《英雄联盟》,如果英雄A太强,人们就会发现英雄B可以克制它,随着越来越多的人注意到了B,随后你可以看到可以克制B英雄的C,这样循环式的不平衡可以带来更多的乐趣。

还有就是,如果一个英雄太弱了,很少有人玩,可能大多数的人会想,把这个英雄加强,但他们重做了模型,把这个英雄外形变得更酷,随后有更多人选择这个英雄,然后开发了不同的玩法。因此我们在考虑英雄数值变化的时候必须清楚,到底是英雄太弱还是没有被玩家们开发。

第六个问题是 只关注英雄能力。在我们做《暗黑2》和《暗黑3》的时候,我们总是想把一个英雄设计的很强,可以杀死很强的怪兽,但多人在线游戏和单机游戏不同,你不能只加强玩家的英雄,操作这个英雄的人才是游戏策划们应该考虑最多的,比如说我们设计一个技能的时候,不仅要考虑施法者,还要考虑受到技能伤害的人什么感受。

你在设计技能的时候要确保施法者和受到伤害者都有积极的反馈,比如《英雄联盟》里的一些技能,对方在施法的时候,你可以可以通过走位或者技能躲过去的,这样做让双方都增加了乐趣感。这些都是非常简单的道理,但做起来的时候却很容易被忘记。

第七个问题是 快速的修改。我们推出游戏之后,在论坛中可以看到很多玩家反映很多问题,比如说某些技能太BT,某些英雄太OP,很多人可能觉得快速接受玩家反馈并修改是正确的。但我在这里建议童鞋们不要立即进行修改,你可以等一两个周。玩家会自己去发现是否有新的玩法可以开发出来进行制衡,如果过了三四个周还是没有被解决,那就可以修改了。这里需要注意的是,不要进行太大的变化,如果你的游戏变化太大,玩家们都适应不了新玩法,就会导致更多的玩家退出游戏,所以如果不问青红皂白就立即改掉,很可能会犯错。

如果真的发现有问题,那就要改。但同时也不要同时修改太多的数据,永远不要一次性的修改2个以上的属性。比如说,如果你同时修改了DPS和移速,玩家们可能觉得你改的非常奇怪,很难理解。

这里需要说的是,以上我所说的这些并不是金科玉律,而是根据自己的经验提出的一些参考意见,希望可以带给大家帮助,谢谢大家。

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