日本话题手游[寻找大叔妖精]的开发故事

昨天GameLook给大家介绍了2014年日本十佳独立游戏,其中一款游戏《寻找大叔妖精》(原名:みつけて!おじぽっくる)就曾经拿下日本地区App Store游戏类下载榜第1。这款产品除了极富话题性的选材之外,作者的经验和游戏制作理念对于很多独立开发者来说也颇有裨益。今天GameLook就给大家带来《寻找大叔妖精》的开发故事。

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GameLook报道/ 昨天GameLook给大家介绍了2014年日本十佳独立游戏,其中一款游戏《寻找大叔妖精》(原名:みつけて!おじぽっくる)就曾经拿下日本地区App Store游戏类下载榜第1。这款产品除了极富话题性的选材之外,作者的经验和游戏制作理念对于很多独立开发者来说也颇有裨益。今天GameLook就给大家带来《寻找大叔妖精》的开发故事。

又一款大叔题材的奇葩游戏

《寻找大叔妖精》是Appliss于今年8月推出的一款独立制作的3D手游,玩家需要在游戏中找出隐藏的大叔妖精,并向他们喷洒妖精水(其实就是点击屏幕),被喷洒妖精水后大叔妖精会消失并留下“爱心”,而收集一定数量的“爱心”之后就可以解锁新种类的大叔妖精。简单来说,《寻找大叔妖精》就是一款选材相对比较奇葩的收集类游戏,当然“大叔”元素在日本的流行也是作者如此选择的原因之一。

半年时间沉淀设计思路

这款游戏的最初的创意源自一年半之前作者太太的一个提议,不过作者真正开始动手却又是半年之后了。那么这“半年”作者都在做什么呢?答案是什么都没做。

作者认为开发者对自己的产品往往会带有一定程度的主观看法(有时候甚至是盲目),而对于别人的产品则会毫不留情地指出其尚未暴露的弊端,为了更客观地看待自己的企划,花些时间反复衡量、沉淀、优化自己的创意和设计思路是非常有必要的。

上图为作者最初的企划,下图为最终产品

实际上最早的时候作者打算将这款游戏做成像《威利在哪里》那样的静态2D游戏,但在半年的沉淀中作者意识到失去“动”这个要素之后游戏就会变得索然无味,于是他果断将游戏改为了3D。作者指出,很多时候独立游戏最初的构思都会让人觉得非常有趣,但实际制作出来的产品则平平无奇,所以他的开发理念是将脑海中产品的游戏性150%地展现出来

独立手游的发行也讲究“天时”

8月初《寻找大叔妖精》正式登陆App Store和Google Play两大应用商店,但最初的2周这款产品只获得了几万次下载,想到自己半年的心血结晶却只换来这点成果,作者心中都萌生了退意。但其他开发者纷纷表示这款产品肯定会火,作者也就耐下性子继续等待。8月底《寻找大叔妖精》的下载量开始出现增长,9月1日一口气拿下日本地区App Store游戏类下载榜的冠军。

那这款极富话题性的产品为什么在沉寂了3周后才突然发力呢?通过对产品主要用户群的分析我们找到了原因。从Twitter上来看,《寻找大叔妖精》的主要用户是10~19岁的女性学生群体,而8月初产品上架的时候这些主要用户都还在放暑假,所以没有能够形成有效的口碑效应。

虽然独立游戏开发者大都没有能力对产品的用户群进行详尽的统计和跟踪,但预估主要受众群并有针对地选择发行时间仍然可以在一定程度上让独立游戏开发者事半功倍。

随着新学期的开始《寻找大叔妖精》也迎来了爆发

通过设计来刺激用户间传播

说到口碑营销,不得不提到的就是“如何让用户和用户之间产生交流”的问题。普通的“推荐”仅仅是用户A向用户B的“单向推广”,但“讨论”却可以让用户A和用户B之间形成“有效的交流”,而后者更利于产品的传播以及提高用户的活跃度。

《寻找大叔妖精》中作者通过两个设计来促进用户间讨论,其一是“大叔妖精”的出现具有随机性。一款以“收集”为核心要素的游戏,如何获得更多的“大叔妖精”永远是用户最关心的问题,因为“大叔精灵”的出现不固定,用户之间为了交换情报自然就会展开讨论。

日本网友晒大叔

其二是“照片共享”的社交功能。社交对于游戏的好处相信已经不用GameLook再多啰嗦了,唯一需要注意的是开发者需要根据自己产品的特点选择适当的社交方式。比如以战斗为主的游戏多采用排行榜、好友系统来作为主要社交元素,而像《寻找大叔妖精》这样的选材奇葩的收集类游戏,将游戏中的截图分享出来才是最直观的方法。

亲近感、操作性以及游戏最初的5分钟

上面提到10~19岁的女性是《寻找大叔妖精》的主要用户群,那这款产品究竟是如何抓住这些用户的呢?作者将原因归纳为“场景设计的亲近感”、“操作的便捷性”以及“游戏最初5分钟的乐趣”这三点。

考虑到日本地区普通住住宅格局以及一般女性房间大小,《寻找大叔妖精》的舞台几乎都是一栋房子里的一间房间,这种真实性就使得用户对游戏产生亲近感。而在操作方面,作者从《智龙迷城》等游戏设计上学到了一个很重要的东西,那就是单手单指操控的重要性,如果要两只手才能操作的话那谁都看得出这是在玩游戏,在这方面单指操作既解放了用户的另一只手,也照顾到女性用户的面子。最后作者强调,对于手游来说最初5分钟的体验对于用户的留存起着决定性的作用,如何在这5分钟之内将游戏的乐趣体现出来是所有手游开发者都应该考虑的问题。

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