按时间归档:2014年
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塔防大场面乱战:电魂推端游新作[梦塔防]
即便仍然占据着超过一般的国内游戏市场份额,但近两年来,国内端游市场的发展实际上已经步入了滞缓期。与手游市场中各种游戏类型层出不穷不同的是,端游产品基本一直在走非MOBA即RPG的路子。难道说端游市场就只有这两条路线可走吗?电魂网络显然不这么认为:近日,由其制作的端游新作《梦塔防》正式曝光。该游戏以独特的塔防元素+竞技&合作玩法,为探索端游新出路当了回“先锋军”。
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IGG获淘米手游《疾风勇者传》英文独代
近日,于去年成功在香港上市的游戏厂商IGG与淘米手套游戏达成独家代理合作,签约手套游戏旗下的ARPG手游《疾风勇者传》英文版,该游戏作为IGG上市后签约的首款卡牌+ARPG手游将于今年二季度在海外上线发行。这次的跨国签约是《疾风勇者传》迈出国门的第一步,也是IGG全球游戏发行线上首款战略级合作产品。
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Double Fine:深度降价对独立开发商有害
在最近接受采访时,该公司COO Justin Bailey表达了他对独立游戏低价竞争和深度降价的担忧。他警告说,通过让出太多的利益或者以太低的价格售出游戏会带来负面影响,手游独立开发商可能因此面临休闲游戏市场一样的境地。据Bailey称,有时候虽然表面看起来只是一个业务方面的决定,但其实会产生非常深远的影响。
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2014年3月移动应用报告:手游仍是No.1
据Distimo最近发布的2014年3月全球手游应用报告显示,2月的Flappy风已经消失,手游持续占据应用收入榜绝大多数位置,App Store收入比上月增长了12%,而Google Play的收入则比上个月增长了14%。因此Google Play的收入份额增长到了40%,不过苹果仍然以60%的收入份额遥遥领先。泰国是2月至3月期间应用收入增长最快的地区。在收入增长方面,App Store和GooglePlay的增幅曲线几乎是平行的,不过和2013年10月份相比,App Store的收入增长了26%,Google Play收入增长了45%。
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网易《影之刃》IOS渠道封测经验分享
4月3日,网易横版格斗武侠手游《影之刃》开启IOS渠道封测,此次测试阶段的合作渠道包括91、PP助手、同步推三家。影之刃团队也通过此次测试get到许多渠道封测的宝贵经验。以下内容来自对团队核心成员的采访
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陈默论道:优术篇,用户群9种细分法则(下)
4月3日下午,墨麟迎来了2014年“墨氏讲坛”的开春第一讲。“取势、明道、优术”,定位怎样的用户群即决定了核心玩法、系统、付费点如何做延伸,如何精准把握用户群?首先要搞清楚如何看懂用户的特征,在陈默的演讲中,陈默将用户按9种方式做了逐一的细分
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7K7K重拳出击 2亿砸向移动互联网
4月10日, 7K7K正式宣布将成立手机游戏研发公司并在手机游戏业务中投入2亿元人民币,加速其在移动领域内的系统布局,该笔资金主要被用到手游研发及优质手游的代理发行上,是迄今为止7K7K在移动互联网领域最大规模的一次投入。
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网秦晒13年Q4财报:净营收同比增长126%
4月11日消息,网秦(NYSE:NQ)今日公布了截至2013年12月31日的第四季度及全年未经审计财报。报告显示,公司该季度净营收6790万美元,同比增长126.0%;归属公司上市部分的净亏损520万美元,去年同期为净利润490万美元;合摊薄后每美国存托股(ADS)净亏0.09美元。
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盛大新作《血族》宣布海外计划
近日,据盛大游戏传世工作室透露,其自研的首款国漫改编手游《血族》很可能将在4-5月份直接上线海外市场。目前的目标定为新加坡和台湾,同时由于其日漫画风和日式RPG核心玩法的设定,日本也是《血族》的目标市场之一。据悉相关的出海洽谈已经展开。
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冲击市场?百度夺正版传奇页游独代权
诚然,经典正版IP在吸引老玩家、推广力度、制作质量上都有优势。不过一个尴尬的现实情况是:中国的页游市场,相当一部分的份额是依靠盗版题材的产品支撑起来的,而在盗版题材中,传奇类这一块又是重灾区。在同类产品基本玩法较为相似的情况下,正版产品是否能抢滩成功,对于游戏的推广力度、产品质量、创新程度有着相当高的要求。
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梦想手游独代 U3D《暴走武侠》今日公测
由梦想手游独家代理,暴走漫画联合出品的Unity3D武侠卡牌手游《暴走武侠》今日开启iOS&安卓双端公测。据悉,梦想手游将在公测阶段投入1500万用于《暴走武侠》品牌广告、效果广告、软性营销、代言人、线下投放等,整个游戏上线阶段将花费将近2000万人民币的市场推广预算,是近期手游新品中广告投放量最大新品之一。
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[坦克世界]成十大免费MMO游戏ARPU冠军
开发商通常会面临这样的问题,你是想要更多的低付费玩家,还是想要高ARPU值的忠实粉丝?据SuperData Research的报告透露,MAU数量为910万的《坦克世界》是免费PC游戏里ARPU最高的,达到了4.51美元,而《英雄联盟》虽然ARPU值只有1.32美元,但凭借5850万的DAU还是赚的了更多的收入。成功的游戏总要根据不同的市场而研发并且本地化,认真对待你的玩家,给他们提供有价值的体验,他们会给你回馈的。
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虚拟人生?LINE PLAY添多人实时聊天功能
LINE于4月9日公布了旗下通信App附属服务《LINE PLAY》迎来新一轮版本更新。此次的版本更新中将添加名为“广场”(日语:スクエア)的新机能,大规模同时在线聊天也成为了可能。据悉,作为《LINE PLAY》的虚拟广场,スクエア将支持最大20人的同时交流。
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Mojang:[我的世界口袋版]销量破2100万
《我的世界口袋版》目前的销量已经突破了2100万,比在PC或者主机版本的销量都高了1400万。《我的世界口袋版》的销量使得该游戏成功占据了Android平台Google Play付费榜冠军,iOS榜也是最近才被Monument Valley挤下第一名的位置,目前在App Store付费排行第二。为了庆祝新的销售记录,开发商Mojang将为Reddit论坛的所有玩家们举行直播活动,他们可以向《我的世界口袋版》的开发者提问,其中包括自2011年就开始担任手游版主要负责人的Jens Bergensten。
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掌趣3D横版手游[黑暗光年]今日登陆IOS
在动作类玩法中,有两种“古老”却一直颇受欢迎的类型:“暗黑式”风格和“横版街机”风格。如果将这两者结合会产生怎样的体验?今日,由掌趣科技发行、深圳豹风网络研发的3D闯关格斗新作《黑暗光年》正式登陆App Store,开启iOS/Android全平台公测。这款强调暗黑风与横版街机玩法结合的产品“拿下”了掌趣的千万代理金,而从去年11月份便开始的测试过程中,在各路渠道中的表现也较为理想。
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手游广告缺监管:Supercell终止Appia合作
随着手游市场的持续飞速增长,手游分析和广告也应运而生,而且随着手游市场产品越来越多,曝光率问题成为了开发商和发行商们的困扰,他们开始越来越多的投入资金和资源来寻求第三方帮助。然而,据外媒透露,手游领域的重量级公司Supercell最近终止了与在线广告公司Appia的业务关系。有消息称,一个Supercell的活动是由Appia的一家直接合作伙伴负责的,但在没有授权的情况下,这个伙伴转售给了另一个联盟市场营销公司,既违反了发行商的订单合同,也破坏了Appia的发行商条款,Supercell尚未做出评论。
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大数据时代 手游的再营销(上)
之前GameLook已经在多篇文章中提及手游在发布前的一些主要宣传手段,比如预注册活动等。然而许多手游在正式发布之后,都会遇到新用户注册率低下、用户留存率降低、DAU(日活跃用户)持续减少的情况。而手游发布2个月后如何保持一个高DAU就成为一个大课题了。而作为解决这一问题的方法之一,“retention广告”或许将成为发行商们关注的焦点。
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德国手游70%为付费玩家 全球第一
手游在席卷中国之时,也在席卷着海外的市场,其中有数据显示,德国拥有2730万手游玩家,其中70%为付费玩家,付费比例全球第一。下面我们通过几张图来了解一下。