观点:手游加入聊天可提高参与度和收入

独立工作室Affinity Networks的共同创始人Jeff Solomon表示,独立开发商可以为手游加入聊天功能,这样不仅可以提高玩家们的游戏时长和参与度,也为小团队创造了更多通过广告获得收入的机会。

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GameLook报道/可能很多人都知道QuizUp这款游戏,该游戏在2013年取得了非常不错的成绩,在欧美免费榜冠军位置持续了数月,而且游戏的下载量和用户参与度也非常高,但和大多数的游戏一样,最终也出现了下滑,在长时间的游戏之后,玩家们感到了厌倦,转而进入了其他游戏寻找更多的体验。因此QuizUp开发商Plain Vanilla加入了聊天功能,该公司发现玩家们不仅在游戏中的时长增加了,而且还发现玩家们单次的游戏时间也出现了增长。

这也是非常好重要的经验,所有的游戏开发商在考虑提高手游参与度和货币化表现的时候都应该考虑。

手游货币化的几种模式

在手游挣钱方面,开发商基本上有3个选择,你可以定价出售(比如1美元、2美元等等价位),也可以通过虚拟物品销售获得收入,第三个选择就是通过广告获得收入。不过这里我们相信,开发商们一定也有第四种方式,那就是获得大量的用户群,然后不挣钱,随后以3亿美元的价格卖掉,比如此前非常成功的《你画我猜》。

不过,假设你的游戏没有Zynga这样的大公司愿意购买的话,我觉得所有的手游开发商都必须从前面三个选项找出一个最合适自己的,也可能很多开发商把这三种模式都尝试过了。对于大多数的手游开发商们来说,你很可能会发现,没有一个方法能够取得特别好的成效。大量的开发商选择了第三种模式,其中一些小团队也因此通过广告获得不错的收入。不过,如果你的游戏在数百万竞争者中获得了足够的用户,但却没有能够带来足够多的收入,你很可能会觉得非常的失望和沮丧。

我就经历过这样的情况,因为我尝试过做游戏。作为一名软件开发者,能够做手游可以给我的职业生涯带来非常不错的成就感,移动设备的性能以及小尺寸和大量的潜在用户群等特点,对于开发者们来说既是挑战又是机遇,但如果你辛辛苦苦做的产品没有成效,也同样能让你觉得很无语。

在手游之前,你的选择无外乎PC和主机游戏,很多的游戏开发商都在这两个平台经历过同样的失望,但上面我所说到的第三个模式,也就是广告收入,在主机和PC游戏时代几乎是不存在的。当然,可能会有人提到一些PC端的网页游戏,这些网页游戏有时候也会有广告收入,但广告只有在手游上才真正作为了一种收入渠道。

于是问题来了,为什么广告模式不能适合大多数的手游开发商呢?当然,这其中的原因很多,所以如果想要一句话来概括也是不可能的。所以,我们为什么不回过头来看看推动手游广告收入的关键因素是什么呢?

决定手游广告收入的三大元素

广告需要三个因素才能成功:人、点击率和点击价格。很明显,你的手游玩家越多,获得的点击量也越多,因此你的收入也更多。但是,让人们下载你的游戏并不是一件简单的事情,有可能需要很昂贵的用户购买成本,用户购买在手游平台必须投入低于收入的时候才划算,比如你的单个用户购买成本为1美元,而你的单个用户收入为1.5美元,这样的话是可行的,但这并不容易做到。

更为重要的是,大多数的手游开发者并不是市场营销者或者销售人员,可能也正因为如此,他们才能够做出好的游戏来。不过,这同时意味着你无法做到有效的用户购买,事实上,很多优秀的游戏之所以从来没有获得应有的成功,很大程度上是因为没有足够多的玩家,所以就更不用说利润了。

第二个因素就是点击率,但这里我们暂且不提,而是先说CPM,你的CPM越高,从用户和点击量获得的收入也越高,但是我们无法忽视的是,手游的CPM非常低。没错,手游用户量非常庞大而且还在增长,但很多品牌商用于手游平台的广告预算依然是很有限的,很多公司依然把预算用在网页和电视平台。

随着需求的增加,手游平台的CPM和广告技术也在不断提高,这对于开发商们来说是非常好的消息。但是,如果你只是以来提高CPM的提升并不是非常好的策略,像兴趣广告、视频广告以及行为奖励广告非常受年轻人欢迎,而且有较高的CPM,但这同时意味着这类广告的供应量相对较少,你总不能指望着有限的高CPM广告活着。

那么,还有什么?只有点击量了,其实开发商们可以决定点击量的高低。如此前所说,用户量可以推动点击量的增长,但你也可以通过引导用户行为来增加用户的广告点击率。有些手游体验本身就非常适合加入广告,不幸的是,很多手游开发商并没有因为用户量的增长而得到广告点击量的提升。

这里值得我们思考,除非你足够聪明,把广告放到游戏玩法当中是不容易的,即便你找到了这样的方法,广告也很可能扰乱玩家注意力,还有可能让玩家反感,这也是很多开发商不愿意看到的结果。你还可以在游戏中特定位置放置横幅广告,但这样的成效也很差,不仅看起来效果不好,还会引起玩法批评,最重要的是,很多玩家根本不会点击这类广告。因此在我看来,游戏内置横幅广告是不可取的,并不是一个好的选择。

在大多数的手游当中,都会出现关卡、升级、成就等,很多的公司都在这个时间点推出广告,而且这个节点的广告CPM也较高,但你可以用的机会是极少的,你每天能够提供这样的广告机会有多少次呢?很明显不会有几次,这是游戏的天性使然,但是,你却可以使用其他的方法。

在有了忠实用户之后,不管你的DAU有100、1000还是一万,你都算是有了用户,如果他们经常能够回到你的游戏中,那么这些就是忠实用户了,但他们完成了游戏之后,他们就会离开,你无法通过一个不在游戏中的玩法挣钱。但是,如果你可以让他们在游戏中留存更久呢?除了玩法之外,如果你可以给他们更多的行为选择会怎么样?比如让他们之间相互聊天?

所以,这里回过头来说QuizUp,该游戏的做法是完全有意义的。通过加入了聊天功能,玩家们有可能玩了多个小游戏之后觉得累了,他们可以与全体玩家们聊天,然后再玩,这样的循环下去,这样不仅增加了他们在游戏中的时间,还提高了你游戏的整体留存率。

还记得之前提到了点击量和用户行为,而加入聊天功能可以做到两者兼顾,这种做法不仅可以提高点击量,还可以鼓励玩家进行更多游戏,总的来说,加入聊天功能是提高游戏内广告点击量最好的方式。

通过聊天提高广告收入并不是那么容易做,但已经有公司开始尝试,越来越多的广告网络都开始提供定制化的选择,比如Mopub和Facebook,还有专门的广告平台,比如Adcolony以及Sharethrough都在提供独特的本地化广告产品。

因此,作为独立开发者,我们可以找到可以快速帮助手游加入聊天功能的合作伙伴,然后找广告网络进行合作,随后你就会发现,不用做太过复杂的东西就能够很好的提高月收入,成效可能是你所想不到的。
(本文英文作者Jeff Solomon是独立工作室Affinity Networks的共同创始人)

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