久游顾懿:根据IP特性 慢慢“磨”出好产品

2014年1月8日,第九届金翎奖暨2014年度优秀游戏评选大赛颁奖典礼于厦门举行,久游代理的端游《机动战士敢达OL》获得金翎奖“玩家最期待的网络游戏”。Gamelook就此专访了久游网CEO顾懿, 他分析了这款产品为什么受到玩家欢迎,并介绍久游网在2015年的发展方向。对于《机动战士敢达OL》能够获得金翎奖,顾懿主要认为有以下几个原因:一方面是因为其本身拥有不错的IP,再者是因为这款游戏融合了FPS、格斗、竞技等多种要素,再加上游戏拥有比较重的日系气息,所以在核心粉丝间的反响会比较好,这也是这款作品能够获得“玩家最喜欢的网络游戏”这一奖项的原因。

GameLook报道 / 2014年1月8日,第九届金翎奖暨2014年度优秀游戏评选大赛颁奖典礼于厦门举行,久游代理的端游《机动战士敢达OL》获得金翎奖“玩家最期待的网络游戏”。gamelook就此专访了久游网CEO顾懿,他分析了这款产品受到玩家欢迎的原因,并介绍久游网在2015年的发展方向。

对于《机动战士敢达OL》能够获得金翎奖,顾懿主要认为有以下几个原因:一方面是因为其本身拥有不错的IP,再者是因为这款游戏融合了FPS、格斗、竞技等多种要素,再加上游戏拥有比较重的日系气息,所以在核心粉丝间的反响会比较好,这也是这款作品能够获得“玩家最喜欢的网络游戏”这一奖项的原因。

《机动战士敢达OL》在1月6日开启了删档封测,顾懿透露了这次封测的数据:“我们一共只放了1万5千个测试号,封测当天最多有6千人同时在线,封测第二天有7千8百人同时在线。用户平均在线时长达4~6个小时。所以我觉得《机动战士敢达OL》是一款对于核心用户粘着度非常高的产品。”

“端游发行更多的还是看发行公司本身所积累的能力,而在中国市场手游发行更多看的是与整个行业的合作。”谈及手游发行和端游发行区别的时,顾懿认为两者发行完全不同,他同时指出,久游方面并不会将重心转向手游“久游会努力做手游的发行工作,比方说花一些代价去代理产品,然后找到合适的发行渠道,但我们不太会将公司的重心全面转向手游。”

“IP授权分成2种模式,一种是有产品套IP,另外一种是根据IP来做合适的产品开发。久游现在更加希望是选择后面一种模式,根据IP特性,慢慢“磨”出一个比较好的产品。我们还是希望做稍微长线一点的工作。”在谈到IP授权的问题时,顾懿表示更希望是根据IP的特性,慢慢磨出一个好产品,而不是手上已经有产品,直接套一个IP。顾懿坦言,久游还是希望做稍微长线一点的工作。

以下是采访实录:

首先恭喜《机动战士敢达OL》获得金翎奖,您认为这款产品为什么能够获奖?久游在这款产品上又做出了哪些努力?

顾懿:从获奖的角度来看,首先《机动战士敢达OL》有一个不错的IP。第二点,在游戏类型方面,这款作品是一个比较大规模的在线对战游戏,有点像FPS和格斗游戏的综合体,同时还拥有竞技的成分。游戏在前端又加入了不少《机动战士敢达》(国内又称高达)IP里的内容,游戏本身的差异化还是比较明显的,所以用户的期待度会比较高一点。因为这款作品更像一款联网的主机游戏,而不仅是一款端游。另外一点,《机动战士敢达OL》之前已经在日本地区上线跑过一年,日本的味道还是蛮重的,所以在核心粉丝间的反响会比较好,这也是我们觉得这款作品能够获奖的原因。

久游本身已经在《敢达》这个系列上持续投入了7年的时间,早在7年前就推出了《SD敢达OL》的端游,去年上线了《SD敢达大作战》的页游,今年年中还将上线一款《敢达》题材的手游《SD Gundam Battle Station》,久游在《敢达》的核心用户群体方面投入了相当大的精力和资源。

《机动战士敢达OL》封测平均在线时长4~6小时

《机动战士敢达OL》在1月6日启动删档封测,能否透露一下这次封测的成绩?

顾懿:我们在1月6日开启启动封测,数据表现非常好,我们一共只放了1万5千个测试号,封测当天最多有6千人同时在线,封测第二天有7千8百人同时在线。

作为一次删档测试,能取得这样的成绩是相当不错的。我们看了下,用户平均在线时长超过了4~6个小时。所以我觉得《机动战士敢达OL》是一款对于核心用户粘度非常高的产品。

这款作品中有一个52VS52的百人大战模式,这次封测的时候用户的反馈是怎么样的?久游在做这个模式的时候遇到了什么问题,又是怎么解决的?

顾懿:我先说困难吧,像52对52这种模式,要凑成这样一个房间开出来,其实是蛮难的。因为这种竞技游戏的特性,最大的困难并不是打起来有多爽快或者游戏的平衡性,这些都是后面的问题,最大的问题是怎样能够快速找到对手。这次封测时,我们观察到了一个非常好的现象。我们的52对52的大规模战役在在去年11月第一次测试的时候,凑成第一个房间大概等了15分钟。而在1月6日的测试中,52对52对战仅等待了35秒就凑满了第一组房间,所以说用户对于参与52对52的大规模战斗的热情相当高。其实《机动战士敢达OL》的核心用户在经过了2轮测试后,也都很清楚,这款产品主要玩的就是大规模战斗模式。

还有指挥官系统,在游戏的52位玩家中,有一个人不是敢达驾驶界面,他操作的是一个指挥者界面,这个界面其实就是指挥其余51个玩家,该从什么地方进攻,采用什么样的阵型,有一些战术的变化。我们之后也会做一些噱头,比如说第52位指挥官是一名美女,玩家需要在美女的指挥下进行战斗。

我们现在观察下来,发现《敢达》题材很有趣的一点就是像《Destiny》、《00》这些比较新生代的作品,更受青年人的喜爱,其核心粉丝中有相当大成分都是女生,女性用户相比其他机器人题材的作品可能会更多一些。

《敢达》系列因为有实体模型GUNPLA,我们这次也对这些模型的用户做了一下调研,调研发现,GUNPLA模型的用户中有相当一部分是女性用户,这点也是比较少见的。这也给了我们信心,相对来说这款游戏的核心群体的组成还是蛮有特色的。

《机动战士敢达》35年的经典IP 受众群跨度大

您如何看待《敢达》系列在中国地区的反响,受众群是怎样的

顾懿:《敢达》IP和现在流行的那些日本动漫IP最大的区别应该是它的历史积累比较长。整个《敢达》系列的核心群体又有不同的偏向,其本身的时间跨度就长达35年的时间,推出过30余部动漫作品。35年相当于是2代人了,所以《敢达》的核心用户群体中会出现一个很好玩的现象,可能会出现爸爸带着儿子买《敢达》系列的模型。

其核心用户群在国内市场按照年龄层和地域细分的比较厉害,像广州这样的沿海地区,对于UC系列、最早的35年前的那部《机动战士敢达》接受程度比较高,而现在年轻一点的用户可能对《Seed》或者是《Destiny》的接受程度更高,再年轻一点的可能更喜欢《00》或是《UNICORN》。其实《敢达》这个IP如果要深入的话,还可以再细分为不同的市场。

另外,机器人题材在二次元中属于一个比较重的品类,相对来说像《EVA》、《MACROSS》这种同样是机器人题材作品的用户,就算他对《敢达》系列并不了解,但他对《敢达》的人设、机设、人操作机器人的设定概念还是比较能接受的。

久游之前也推出了一款端游《SD敢达OL》两者最大的区别在哪里?久游之前也上线了几款《敢达》IP的产品,能否介绍一下这些产品目前的成绩?

顾懿:《SD敢达OL》是万代韩国在7年前授权给久游的,久游负责中国香港和大陆地区的运营。这款产品的表现非常好,是久游旗下收入第二名的产品,而且收入非常稳定,到目前为止收入依旧不俗。要说SD敢达的特点的话,可能非核心向粉丝不是特别清楚,SD系列中的机器人都采用了三头身比例的Q版造型。

而我们这次新推出的《机动战士敢达OL》以UC系列背景为游戏的世界观,游戏中的机体采用的是全比例的建模。另外,这款作品是采用PS3的引擎研发,它给玩家带来的更像是一款主机游戏的感受,而不是PC游戏的感受。再者这款产品是日本万代公司研发的产品,日本万代对于游戏的音效、配音、剧情、地图等设定,与原作都是贴合的非常紧密的。其实SD敢达系列的动漫作品并不多,相对来说《SD敢达OL》更像是一款开放世界的游戏,而《机动战士敢达OL》更有《敢达》系列原汁原味的味道。

我们去年推出的页游《SD敢达大作战》是一款日式的卡牌游戏,目前这款产品的表现也很不错,与我们当时预估的成绩很接近,月流水方面也是达到了我们的预期。之前其实都只是在我们的官网上进行运营,如果没有意外的话,之后也会在腾讯的平台上进行推广。现在中国玩家的口味都不太一样,像这种日式的游戏要做本地化其实蛮累的,不管是在游戏层面还是游戏操作的问题,我们花了大量的时间在做本地化处理,这个本地化不仅仅是在语言方面的问题,还包括游戏的操作、流程、教程、卡牌的竞技方式,所以从今年1月份开始,我们也会去大规模去推这款页游产品。

更愿意考虑代理 仍然将主要精力放在端游上

久游除了代理产品外有没有考虑做自研?

顾懿:自研方面我们的确也有些想法,久游在游戏行业也算是年纪比较大的公司。在这种情况下,我们观察到手游在业务形态方面并不适合体内的研发,因为他的周期、反应速度要求比较快,包括整个机制和之前游戏公司的机制也不太一样。所以我们更多的希望是能够成为一个投资者,拿出部分的资源,包括像IP的资源,用我们以前良好的经验,以及和厂商、渠道良好的关系,再加上我们有足够的资金来支撑开发者长期的工作。我们希望用投资参股、或者是IP入股这种灵活的投资方式,与更多的外部团队接触。而不是高薪挖一个手游开发团队,把他们养在体内,然后用一段时间逼出一款产品,这也不是我们希望的方式。

现在久游也在布局手游,您认为手游发行和端游页游最大的区别在哪?手游会不会成为之后久游游戏发行的核心。

顾懿:从发行的角度来说,区别还是蛮大的。端游发行更多的还是看发行公司本身所积累的能力,而在中国市场手游发行更多看的是与整个行业的合作。所以我们的观点是,久游会努力做手游的发行工作,比方说花一些代价去代理产品,然后找到合适的发行渠道,但我们不太会将公司全面转向手游。说实话,久游的节奏和经验主要还是集中在端游上面,我们努力在手游市场上寻找存在感。

久游是不是还有继续推出《敢达》IP作品的打算?

顾懿:就《敢达》这个系列,我们今年还将推出一款手游《SD Gundam Battle Station》,之前在韩国市场表现不俗。之后的话,在日本万代这边还有几款类似的敢达题材的手游。应该会在今年陆续发布。

有没有考虑从万代这边获取一些《敢达》以外的IP产品,引进大陆市场?

顾懿:我们今年预计还有好几款产品,其中就包括页游和手游。其实不光是万代,万代是日本的一家很老牌的游戏公司,万代最近也改名成BNEI叫万代娱乐,他也在积极地在外部找IP的授权,通过他的运作,将他旗下的IP授权到中国来,我们拥有良好的关系,不仅仅是《敢达》,其他的产品我们也会去做。

日本的厂商还有一个特点,他不会一下子把他手上的所有资源交到一个厂商手中,他还是需要有一个长久的关系。所以我们的野心也不是那么大,不是说所有万代的产品我们都要去拿,所有万代的IP都要去接触,我们还是会找一些久游运营下来合适的IP去谈。因为久游和万代拥有良好的关系,我们能够获得的可能性相对来说还高一点。在计划中,我们今年还将发行一款动漫题材的手游,将会在今年下半年的时候进入中国。

选择合适的IP 根据IP特性 “磨”出好产品

久游是如何筛选动漫IP的?

顾懿:日本的那些动漫作品,做了那几个耳熟能详的大的IP的产品,大部分其实都是比较小众的。相对来说,更重要的在在前端产品表现方面。有的IP或许并不适合改编成游戏,或者有的IP只适合做成单机的休闲化的手游。而单机休闲化的手游其实在回收成本、盈利方面还是有些难度的。所以我们的选择更多的还是从商业的角度去考虑,看能不能回收好成本,能不能运营好这个IP。

另外一边,在日系厂商方面,他们也不希望授权出来的IP被做烂掉,他们也希望IP能够增值。IP授权方和游戏发行商的出发点也会比较一致,说白了就是能不能赚钱、是不是吸量、是否有利于游戏前端的推广。如果有这个标准在那,我们再来挑选这个IP是否合适。

我最近也和一些小型的手游研发商聊得比较多,他们很多都是手上已经有一个产品,缺的就是一个IP,最好能够扒一个IP出来,直接套在产品上。这种制作模式,注定了他们的产品只能做短期,而且无法拿到好的IP。一方面是好的不多,另一方面IP授权方一定会说要为好的IP增值。如果他们的产品已经做好了,没有办法改他们的产品,或者改起来很累,IP授权方当然不愿意授权给这些研发商。

IP授权在这里就分成2种模式,一种是有产品套IP,另外一种是根据IP来做合适的产品开发。久游现在更加希望是选择后面一种模式,根据IP特性,慢慢“磨”出一个比较好的产品。我们还是希望做稍微长线一点的工作。

将久游做得更久 把握每一次市场变革

久游在2015年有什么发展计划?

顾懿:在久游的管理层和股东的远景方面,我们已经看见了游戏市场从一开始建立,到整个端游公司非常辉煌的时代,而后是页游公司的时代,再到现在手游的崛起,包括现在有一些论调是说手游的增长在放缓。从整个市场看起来,我们希望是能将久游打造成日本的游戏公司那样,能存在30年、50年或者说更长的时间。短期来看。我们的确会有一些资本方面的运作,但我们从没想着一夜暴富或者成为整个游戏行业的领跑者。

我们首先要考虑的是,首先要让这家公司能活下来,游戏行业的特点就是:能活下来,就会有机会。游戏行业经常都会发生变革,活下来,拥有持续的现金流把员工养好,让股东分到利益。在这样的前提下,把握每一次变革的机会。

您如何看待2015年中国游戏行业?

顾懿:我同意手机游戏还会继续领跑整个游戏行业,在一定程度上,我依然认为端游在2015年拥有不小的机会,因为竞争者更少,而需求依旧存在。同时,主机市场或许会在2015年慢慢露出一定的规模,因为受限于主机的普及率,并不会发展的很快。就我个人来说,我比较关注HTML5这样轻型的社交型游戏的继续进化及其平台的聚拢,我也认为这是一个不错的想法。

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