五十岚孝司:独立游戏开发要有自己的棱角

面对游戏市场的飞速变化,向来固执的日本也出现了不少鼓励独立游戏开发的声音,前几日“黑川熟”就要请到日本游戏行业中几位名人就独立游戏谈谈自己的看法。离开KONAMI目前从事手游开发的日本著名游戏制作人五十岚孝司也登台与大家分享自己的经验,五十岚孝司表示独立游戏开发者要主要保留自己的棱角,不能因为听取其他人的建议而失去游戏本来的魅力。

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GameLook报道/ 面对游戏市场的飞速变化,向来固执的日本也出现了不少鼓励独立游戏开发的声音,前几日“黑川熟”就要请到日本游戏行业中几位名人就独立游戏谈谈自己的看法。离开KONAMI目前从事手游开发的日本著名游戏制作人五十岚孝司也登台与大家分享自己的经验,五十岚孝司表示独立游戏开发者要主要保留自己的棱角,不能因为听取其他人的建议而失去游戏本来的魅力。

在游戏公司工作≠做自己想做的游戏

熟悉《恶魔城》系列的朋友一定对五十岚孝司这个名字不会感到陌生,1990年五十岚孝司进入KONAMI公司担任游戏程序工作,曾参与制作过《兵蜂》、《宇宙巡航机》《心跳回忆》、《亘古之门》等游戏。在1997年参与制作了PS版的《恶魔城月下夜想曲》,由于此作在商业上大获成功,不仅使五十岚孝司声名鹊起,更使他成为了《恶魔城》系列后续作品的主要制作人。而这位著名游戏制作人却在2014年3月离开KONAMI,原本打算成立自己工作室的五十岚孝司由于找不到合适的投资者而暂停了自己“梦想游戏”的开发,目前在ArtPlay(国内为艺趣互动)从事手游相关事业。

在鼓励独立游戏开发这个事情上五十岚孝司确实是比较有立场的,毕竟他自己就是从KONAMI出来打算单干。五十岚孝司表示目前日本地区大型游戏公司在产品开发上都以利益为优先、不断重复着开发续作,而在独立游戏开发领域里,制作者们都是基于自己的创意和热情在进行开发。同时,五十岚孝司也透露,自己离开原先公司也是因为当时公司内部的环境不允许他制作自己想做的游戏,自己的企业永远都没有问世的那一天。

当天的座谈会吉田修平(左)也有出席

独立游戏开发要有自己的棱角

五十岚孝司认为,游戏是能够从“无”中生“有”的东西,比如当你在下棋的时候,棋子忽然就长成了一棵树(五十岚孝司这里的比喻实际上是在阐述想象力、创意对于游戏的重要性),拥有这样想象力和创造性的开发者所制作的产品往往更富乐趣。而独立游戏开发是最能够直接反映制作者所思所想的开发模式,所以也就更容易实现开发者理想中的游戏方式。

同时五十岚孝司也指出,独立游戏开发者在享有最大自由度的同时,也很容易受到其他意见、建议的影响而失去游戏本来的魅力。五十岚孝司表示,游戏开发者最初的构思、创意往往是作者创作思路集大成的体现,但在多人团队、多数表决等影响下这一构思会变得越发圆滑。虽然这种圆滑很多时候确实能够帮助游戏更易于为人所接受,但这也很容易导致制作者的核心思想难以为玩家所察觉。五十岚孝司认为,独立开发者在创作中应该多留意这一情况,那些被磨掉的棱角很有可能是游戏最出彩的地方。

行动才是最关键的

会后有很多人询问五十岚孝司,自己不是游戏开发专业、也没有游戏开发经验,这样还有没有机会做游戏?五十岚孝司笑答:“我念书时候的是电子工学专业,和游戏也是一点关系都没有,凭着自己的兴趣开始编程最后进入游戏制作领域。比起杂七杂八学一堆,学那些自己感兴趣的更有效率”。当你想做些什么的时候,金钱或许并不是最重要的,但行动一定是。

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