你所不知道的COLOPL的几个秘密

日本手游市场上COLOPL可以算顶级厂商中资历最浅的一个了,它没有GungHo那样的背景和经验、也没有LINE的用户资源、更没有BNGI、SE那样的IP优势。但就是这么一家公司却在日本手游行业里上演了一出连续成功的帽子戏法。世人只知其然而不知其所以然,今天GameLook就来和大家分享一下那些你不知道的COLOPL的秘密。

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GameLook报道/ 日本手游市场上COLOPL可以算顶级厂商中资历最浅的一个了,它没有GungHo那样的背景和经验、也没有LINE的用户资源、更没有BNGI、SE那样的IP优势。但就是这么一家公司却在日本手游行业里上演了一出连续成功的帽子戏法,某种意义上也算是世人只知其然而不知其所以然,今天GameLook就来和大家分享一下那些你不知道的COLOPL的秘密。

空手套白猫

国内的同学熟悉COLOPL这个名字大多都是从《魔法师与黑猫维斯》开始的,这款产品以以“知识竞答”为游戏核心创造出的谜题型RPG以其高素质和剑走偏锋的产品定位,在2013年唯一能够和日本最强手游《智龙迷城》匹敌的产品。

而在2014年7月,COLOPL推出的单指操作型3D动作RPG游戏《白猫计划》更是一改行业此前对智能机难做动作RPG的认识,再次引爆市场。

COLOPL如今也是日本手游市场的一块金字招牌

能够在日本手游市场连续成功,并且这些产品的成功都和IP、平台资源无关,COLOPL的社长马场功淳也是一个完完全全的创业者。当我们把这些因素考虑在内,COLOPL的成功就更显难得。有关COLOPL最早发迹的故事,GameLook此前也专门写过一篇报道:《COLOPL前传 马场功淳是如何发迹的》,今天我们从COLOPL产品的开发、运营、策略等方面来看看这场屌丝逆袭背后究竟有哪些我们不知道的故事。

产品开发不写说明书

日本游戏在开发阶都会有一份制作说明书,这份说明书和企划书不同,它详细记载了游戏开发的内容、顺序等要求,可以说是游戏开发必备的一环。但是,COLOPL所有产品的开发都没有这一环节,甚至在面试新人时COLOPL都会提前告知应聘者这一规定。

这实际上和COLOPL的企业文化、或者说马场功淳的理念有关。相较于其他游戏厂商以扩大开发团队规模来提升产量,COLOPL更注重速度。马场功淳认为游戏开发存在相当多的不确定因素,即便产品从企划到开发结束没有任何修改也很难保证这款产品能够成功。在这种情况下与其花时间去制作说明书,不如增加开发团队的交流的频度来提升整体的效率。

《黑猫》就是在这样的环境中诞生的

实际上,《魔法师与黑猫维斯》时期COLOPL大约有130名员工,开发团队配置大多为5人制,其中2人负责设计、2人负责程序、还有一人负责指导。当时开发团队最多不超过10人,最少的甚至有1人。小团队、近距离、高频度的交流同样能够确保产品开发不出现大的纰漏,并且便于实时修正。

随着市场的不断成熟,开发成本、团队规模也在不断扩大,但“不写制作说明书”依旧是COLOPL门下独有的“少数派规定”。

你们都发iOS,我就发Android

和Android系统终端相比,iOS系统终端有着规格少、性能确定等产品适配方面的先天性优势,所以大多数厂商在上产品的时候都会先上iOS后上Android。再把时间往前推一些,当那些财大气粗的游戏大厂还没介入、当电视广告还没有成为手游宣传的法宝、当手游厂商们还在因为各种顾虑只能先上一iOS,等做活了再考虑Android的时候,COLOPL就开始了它的Android首发策略。

不得不说,马场功淳的很多理念是COLOPL如今屹立于日本手游界的原动力

日本智能机硬件市场上Android系统的普及率要高于iOS系统这谁都知道,在iPhone引爆日本之前这一倾向则更为明显。但即便在知晓这一市场特点的情况下敢这么做的厂商仍然寥寥无几。

马场功淳表示,开发商的这种选择倾向导致Android平台在早期缺乏高质量的手游产品,大量用户的需求得不到满足,COLOPL从这一时期开始以Android平台为优先不仅避开了与众多竞争对手的直接交锋,也获得了Android平台大量用户的支持和亲睐,而这一点可以说是COLOPL整体业绩的崛起的重要因素。

以游戏带动游戏的市场战略

国内的同学大多只知道COLOPL旗下有《白猫》和《黑猫》,了解多的朋友或许还知道《Kuma the Bear》系列,但大家有注意过COLOPL在应用商店发布的产品数量吗?

根据GameLook的调查,截至2015年2月5日COLOPL在三个应用商店(App Store、Google Play、Amazon)上发布的产品的总数量为471。而手游大厂SE为245款、SEGA为217款、LINE为155款、GungHo和mixi则都只有42款,有着IP大王之称的万代南梦宫游戏为495款。而且需要注意的是,COLOPL如此众多的产品中完全免费型的产品占多数。

日本手游市场主要公司上架产品数量对比

在这方面,马场功淳有一套自己的理论,他坦言在手游时代如何获得更多的用户永远是第一要务,COLOPL在这方面的战略是以轻度、免费游戏铺量,对用户进行渗透,然后以重点付费型产品实现资金回收和盈利。这一理论的本质和平台优势实际上非常相似,但真的要做起来并不容易。

我们来算笔账,COLOPL在2011年10月的时候在Google Play上架了第一款产品,到现在有40个月,COLOPL在Google Play上上架的产品总量为231款,也就是说在过去的3年多里COLOPL平均每个月要上线5款以上的产品。

我们可以毫不夸张地说《黑猫》、《白猫》的成功很大程度上都是源自COLOPL这套“一将功成万骨枯”式的市场策略。

产品运营的N理论

GameLook曾经在很多文章中提到过,日本手游产品的成功有一半是运营出来的,COLOPL也不例外。日经MJ曾经报道COLOPL有一套名为N理论的产品运营思路。这套N理论的核心实际上就是根据用户数和付费金额来不断调整游戏的难度和活动内容。

具体来说,产品的第一阶段为吸量,这在一阶段COLOPL的主要目的是让大量用户对自己的产品形成习惯,所以游戏初期用户即便不付费也不会遇到任何瓶颈。第二阶段为盈利,通过调整游戏难度和游戏内活动频度来增加用户付费,资金的回收主要在这一阶段完成。第三阶段为用户唤回,由于第二阶段中的措施,必然会导致一部分玩家的流失,COLOPL在这一阶段则会下调游戏难度,降低用户付费来重新提高活跃用户量。

上图中横轴为ARPU、纵轴为AU

这一手法和GungHo的运营方式相当接近,只不过GungHo的着眼点在于保持产品的MAU,而COLOPL则显得更为商业化。

后记:

日本游戏市场封闭的构造和市场规则注定了它是一个强者恒强的世界,成立于2008年的COLOPL能够在短短7年之内从创业者跻身日本一线游戏公司之列,这既是日本市场上难得的屌丝逆袭案例,同时也是手游市场深不可测的潜力的一种表现。相信孕育出全球ARPU值最高的手游产品的日本市场在未来仍然会带给我们更多的惊喜和启示。

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