独立开发者之路:创业2年来的经验和心得

近几年,独立开发者在游戏业内非常受重视,而且我们也不断的看到很多资深开发者从大公司离职创业。最近,一名海外开发者在博客中讲述了自己从事独立游戏研发2年来的一些经验和遇到过的‘坑’,希望可以对童鞋们有所帮助。以下是GameLook编译的完整博文:

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GameLook报道/近几年,独立开发者在游戏业内非常受重视,而且我们也不断的看到很多资深开发者从大公司离职创业。最近,一名海外开发者在博客中讲述了自己从事独立游戏研发2年来的一些经验和遇到过的‘坑’,希望可以对童鞋们有所帮助。以下是GameLook编译的完整博文:

从‘梦寐以求’的工作岗位离职

我曾经有一个非常不错的工作,坦白说,可能是你们想到最好的工作,那是我孩提时代梦寐以求的工作。在过去十年来,我一直在Paradox Interactive工作,我认为该公司是欧洲最好的工作室,有很多优秀的策划、开发者以及游戏业专家,在那里我也可以施展自己的两项才能:游戏研发和历史。

我曾经在该公司参与和策划了Paradox工作室最优秀的游戏,比如《钢铁雄心(Hearts of Iron)》、《维多利亚(Victoria)》、《欧陆风云(Europa Universalis)》以及《十字军之王(Crusader Kings)》,这些游戏都是在瑞典的斯德哥尔摩工作期间参与的,当时公司的环境也非常好。对于很多人来说,没有比这更好的工作了。尽管如此,我还是决定追求自己的信念。

2013年,我离开了Paradox Interactive,离开了十年以来的‘家’,开始新的事业。这次的离职是和我的好友,也是前同事Pontus Aberg共同创业,我们两个创建了Crispon Games工作室,之所以选择创业,是因为我对于科幻小说的热情,我希望尝试这方面的游戏内容,做出比较好玩的科幻游戏,我小时候就非常喜欢看科幻电视剧、读科幻小说以及玩科幻主题的游戏。

所以,这个想法也是Crispon Games以及第一款游戏《Galactic Inheritors》产生的基础,最初Stardoc研发的《银河文明(Galactic Civilizations)》是4X策略游戏的先行者,而且取得了非常不错的效果。由于对这类游戏的了解和期待,我们希望做一款真正的4X策略游戏,除了《银河文明》之外,我们还了解了1993年发布的《银河霸王(Master of Orion)》。所以我们决定在这两款游戏玩法的基础上增加玩法深度,希望能够满足当今更为复杂的用户需求。

独立工作室遇到的困难

但是,在《Galactic Inheritors》真正的研发开始之前,Pontus和我首先要一起解决所有的业务问题,以及很多作为策划和工作室员工的一些必需品。作为Crispon Games的创始人,我们首先要创建公司,考虑财务问题,支付日常开支、租赁桌椅等物品,购买设备并做好成立公司需要的一切纸面文件。基本的工作用了很久的时间,我可以说这些琐事没有任何乐趣,但这是一个学习的过程,完成之后我们发现很有收获。我们在瑞典感到很幸运,因为政府对于初创公司想的很周到,所以瑞典有世界级的工作室也理所当然。

在所有业务方面的事情搞定之后,我们终于开始了之前想做的事情:游戏策划和研发。作为一个小型工作室,我们必须开始决定做之前在大公司的时候从来没考虑过的内容。我们最初面临的问题之一非常简单,但对于《Galactic Inheritors》的研发却有重大的影响:到底是用C++还是Python写代码?但考虑之后,我们决定两个都不用,对于小团队来说,C#可以更快速的研发,而且也可以更快做迭代。

小团队游戏研发需要注意的‘取舍’

Paradox Interactive对于游戏的QA非常重视,所以我和Pontus也有同样的习惯。但对于一个小团队来说,高强度的QA是一个挑战,因为这非常耗时间,而且经常需要多人团队才能做好。因此,我们决定采取一边测试一边研发的方式,从一开始就对策划和研发进行QA,这和我们此前在达团队时的工作模式完全不同,那时候我们是各司其职,管好自己的事情就OK了,虽然那种方法也有问题,但如果协作良好的话,可以获得非常好的结果。

在我们的质量测试和检查期间,我们必须确保游戏的每个逻辑算法都有自动测试功能,确保能够按照我们的想法运行。后来发现,我们的测试研发方式节约了大量的珍贵时间,作为小团队我们学到了非常有价值的经验,还提高了我们的游戏研发效率,让我们把注意力完全集中在了《Galactic Inheritors》的核心设计方面。

作为游戏开发者,最容易犯的错误之一就是目标太大、想做的太多,所以在我们的游戏策划过程中,我们都对自己很残忍,我们必须确保自己的游戏在4X策略内容上有深度的玩法,很多想法可能在书面上看起来不错,但后来加入游戏之后才发现是个‘坑’,这几乎是所有的游戏策划都会遇到的问题之一。

在项目一开始的时候,你可能会有很多的想法, 但随着项目的进行,必须否定很多的东西,有些是看起来很不错,但加入之后会分散游戏的重心,为了做出更专注的游戏体验,开发者必须有所取舍。这个过程对于初创公司更为重要,因为作为一个独立工作室,你最应该注意的是玩家以及游戏路线,而不是浪费时间和资源在一些可能把游戏带向歧途的想法上。做一个有目标的游戏,然后按照预期的时间发布,在免费市场及时测试是非常重要的。

在创办Crispon Games工作室2年之后,我们很快会在Steam平台的Early Access发布《Galactic Inheritors》,可能发布之后并不会如我们预期的那样完美,但我们相信它可以为4X科幻策略玩家们带来非常优秀的体验,而且我们后续的研发经验积累会让我们自己和游戏都变得更好。

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