[城与龙]:又一款无法反杀的RTS手游

2015年刚开了个头,日本手游圈就出现了两款RTS手游产品,一款是GameLook之前介绍过的来自SE的《无限骑士》,而另一款则是Asobism日前推出的《城与龙》。这两款产品虽然看起来没有太大关系,不过内在却有不少相似性,今天我们就来看看日本最新的RTS手游究竟是个什么样。

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GameLook报道/ 2015年刚开了个头,日本手游圈就出现了两款RTS手游产品,一款是GameLook之前介绍过的来自SE的《无限骑士》,而另一款则是Asobism日前推出的《城与龙》。这两款产品虽然看起来没有太大关系,不过内在却有不少相似性,今天我们就来看看日本最新的RTS手游究竟是个什么样。

《城与龙》

《城与龙》中玩家们除了可以培育部队进攻掠夺其他玩家城堡资源之外,还必须在自己的城堡据点配置部队来防止敌人入侵,并积极经营自己的城堡,建造各种设施累积资源,或是开发科技强化实力。值得一提的是,游戏除了单人故事模式之外,还提供多人模式,多人模式分为合作、杯赛、对战三种模式。这也是日本手游中为数不多提供玩家间直接对战的产品。

虽然游戏名称中带着“龙”字,不过和其他很多产品一样,《城与龙》实际上和“龙”并没有太大的关系。这款作品是Asobism继《龙之联盟X/A》(原名:ドラゴンリーグX/A)和《龙族扑克》(原名:ドラゴンポーカー)之后,推出的“龙系列”的第三款手游作品。游戏2月5日正式登陆日本App Store,Android版预计将于3月上线。2月8日游戏注册用户数突破30万(实际 用户数量、而非下载量),截至发稿前《城与龙》已经进入App Store游戏类畅销榜TOP50。

《城与龙》在日本App Store游戏类畅销榜上的排名变化

战斗从线进化到面

下面我们来讲讲游戏的核心玩法,《城与龙》大体上可以分成“战斗”、“城建”、“开发”,三个部分。“城建”和“开发”部分并没有太多的花样,这两个部分均围绕“建筑”进行展开。不同建筑承担不同的功能,有些用于资源收集、有些用于兵种强化。总的来说,“城建”和“开发”就是提高我方单位基本作战能力的一个养成要素。

比较遗憾的是《城与龙》经济系统的平衡性并不怎么样,游戏前期收入和消耗不成比例,甚至有一些绑架玩家消费的嫌疑。

说是城建模式实际上也就是给固有建筑物升级

而在“战斗”方面《城与龙》和同期的《无限骑士》有些相似,两款游戏同样采用战线推进的对攻方式为主要玩法,玩家可以点击黄色战线以内的区域的任意位置进行布兵,但之后的战斗则完全由系统自动完成,在限定时间内率先击破对方城池者为胜(即不要求消灭所有敌方单位)。但和以往的单线RTS不同,《城与龙》的战斗中战线一字横开,虽然战斗总体仍然只有一条道,但实际效果上来说战斗从线进化到了面。

举个例子,同样是“破城”为目的的《喵星人大战争》和《LINE Rangers》,这些游戏的战斗只在一条线上展开,所以“压制”可以说是“破城”的先决条件。但在《城与龙》中,玩家可以避开敌方的主要兵力,从弱点进行突破,进而“破城”。实际上GameLook测试下来很多时候这种投机的战法要比两军火力全开的对攻要更有效率。

战斗的乐趣来自限制

有趣的是《城与龙》和《无限骑士》一样,在每局战斗的“人口”和“时间”上做出限制,只不过《城与龙》的限制要强于《无限骑士》。

下图中红色框圈出的部分就是“人口”和“时间”限制了,而《城与龙》每局可用最大人口都是一个固定值,无法实现《无限骑士》中人海战强推的打法,同时每局游戏只有3分钟时间,3分钟之内如果无法攻破敌方城池的话任务即为失败。

《城与龙》的战斗画面

由于手游RTS多以自动战斗为主,所以玩家操作对于战局能够造成的影响比较有限。像《喵星人大战争》、《LINE Rangers》这些RTS手游中对人口、战斗时间均没有限制,所以玩家可以实现反杀,但《城与龙》的限制却几乎封杀了这种可能性。

从这方面来考虑,《城与龙》设置这些限制一方面可以缩短单局游戏时间,更贴近手游玩家的游戏习惯。另一方面,这些限制也促使玩家去思考战略战术,让用户自己去创造乐趣。

后记:

随着手游产业规模不断扩大、产品不断重度化,手游竞技的概念也越来越多的为行业内所提及。作为电竞的热门分类,RTS自然也是备受期待。从近两年的产品来看,日本手游市场RTS类产品已经达到一定的成熟度,并且开始出现区别化发展倾向,《城与龙》或许不能成为一款顶级产品,但它身上仍然有不少值得学习的东西。

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