7200万美元的秘密:专注于打造玩家社区

Chris Roberts打破了众筹领域的所有记录,截至目前《星际公民(Star Citizen)》筹集了7200万美元的资金,他在最近接受采访时透露,游戏之所以获得如此之多的资金,是因为他们对于玩家社区的专注,请看GameLook编译整理的采访内容:

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GameLook报道/Chris Roberts打破了众筹领域的所有记录,截至目前,他的Roberts Space Industries从750913名支持者手中为即将发布的科幻空战游戏《星际公民(Star Citizen)》筹集了7200万美元的资金,他之所以可以做到这样,是因为Roberts一开始的目标就非常宏大,而且和他的支持者们一直保持持续的沟通。

在游戏业内,很难想出还有谁可以为一个项目能够众筹7200万美元,但Chris Roberts的成功让我们看到了核心玩家们对于优秀游戏的渴望。通过《星际公民》优质的3D画质和复杂的宇宙结构,Roberts希望能够让人们找到当年他的老游戏《银行飞将》时候的感觉。

当然,这一切并不像现在看起来的那么容易,随着粉丝们在论坛发布的帖子超过了400万,Roberts和他的团队必须做一些基础设施确保和所有玩家进行实时交流。Roberts Space Industries通过研发决策视频直播的方式保持玩家们的热度,并且经常会举行比赛,获胜者可以向该工作室提一些建议。实际上,在过去的几年里,Roberts的工作室为这款游戏已经做了1757次更新,每一笔筹资都给了Roberts完成研发目标带来了帮助,其中还包括FPS玩法。

事实胜于雄辩。现在Roberts所做的,只是发布他的游戏就可以了,他希望从今年开始逐步把完整版的《星际公民》发布出来,最近,在DICE峰会结束后Chris Roberts接受了采访,以下是GameLook编译整理的采访稿:

你们在Roberts Space Industries的官网贴出了运营数据,是否会一直收集这些信息并更新呢?

是的。人们玩游戏的时候,他们就会连接服务器,这样我们就可以追踪所有的匹配战斗结果,这是非常有趣的。而且,玩家们还会通过论坛给我们反馈,我们也会提出问题,并且让他们参与进来。我们的QA部门用了大量的时间和支持者们沟通,我们始终都在尝试调整和平衡游戏。

这就是我们的优势,很久之前我们就开始了持续的游戏改进工作,这是很多公司都做不到的,尤其是在游戏测试的时候,大多数人都不会尝试平衡游戏中所有的玩法。获得玩家们的反馈和数据是非常有趣的,有时候很多人愿意积极的表达自己的观点,然后通过数据你可以发现玩家们之间的不同。

似乎你们的论坛帖子已经超过了400万?

听起来很多对吗?我们有一个超级活跃的社区,如果你不是其中的一员并且一直关注的话,很多事情都是让你想不到的。可能所有人都觉得,这么多的玩家筹集了如此巨额的资金,并且还非常高兴的参与到社区当中看起来很奇怪。如果你也是社区的一员,你就会明白为什么,我们一直在不断的更新,跟玩家们讲述研发的进度,展示我们的成果。人们会表达自己的观点,而且他们的意见可以让游戏带来变化。

我们的更新周期是2周,有时候会增加平衡性方面的改动,也有时候会抛弃某些功能。

你是什么时候想到《星际公民》可以筹到如此巨额的资金?有时候,你们筹资足够多的时候有没有考虑‘我们可以做第二款游戏’?

基本上来说,去年的时候我们就想到筹资金额可能会比较大,2013年的时候我们去了Gamescom,我觉得1600万美元就非常多了,但你们知道,资金仍然一直在增长。那时候我去了英国,和我的兄弟会面,当时他还在Traveller’s Tales就职。一开始我并没有拉他入伙,是因为我当时并不知道这个项目最后会怎么样,当时我跟他说,“如果我们有了足够多的钱,就可以一起做游戏了。”从那以后,我们的项目筹得了更多的资金。

在GamesCom之后,我们在11月举行了Citizen Con活动,到2013年底,我们的筹资金额达到了3500万美元,当时我们觉得筹资会继续增长。2014年我们打造了基础设施,这需要很多的时间,现在项目的人手很多,但你没法预测到最后完成的时候具体需要多少人。

在这个过程中,你们对目前的结果有多惊讶?可能很多人都会怀念《银河飞机》以及空战游戏,所有人都认为空战游戏已经不行了。

我非常的震惊,我希望这个项目可以发展顺利,但我觉得能筹集4-500万美元就非常不错了。这就是我们学到的经验,此前我也说过,和很多众筹项目不同的是,我们没有停下来。我们并没有说,‘游戏项目结束了’,然后不再专注于这个项目,只是偶尔推出更新。我们在不断的分享研发信息并保持游戏更新,保持社区的参与度,还会分享代码并与玩家们一起打造游戏,他们可以在一些细节的功能上给我们提出反馈。

我们越是这么做,就越可以推出更多的内容,然后就会推出更多的在线活动,随后放弃的功能也会越多。比如现在我们推出了Hangar,这完全是计划外的功能,在2013年GamesCom展示的时候,玩家们只能在飞船旁边走动,不能对飞船做任何事情,但现在,他们可以进入飞船进行操作了,去年年中我们还推出了竞技场。你可以发现,游戏内容越真实,玩家们的参与度就越高,这样就可以帮助我们创造更多内容,随后会有更多人加入。

我想说的,其实并不是筹资的金额,而是我们强大的社区,正因为如此,所以我们的游戏才有今天,我们的研发是以社区为中心的,筹资和发行也一样,因为我们最关注的就是玩家社区,包括测试、发行都非常重视玩家社区,所以他们才会如此的支持我们,他们会觉得自己就是研发团队的一员。

当我们达到了新的里程碑之后,筹资到了如此之多的资金,你会在论坛上看到支持者们发帖子说,‘我们筹到了7000万美元’,他们为此感到自豪,有很强烈的归属感。

你们接下来会不会继续这么做,比如说,如果支持者给予更多的资金,你们就会推出更多的内容,并且会充分利用筹到的资金呢?

我们在尝试做大多数人都认为不可能的事情,发行商们不会给你这么多钱让团队这么尝试。但我们的很多支持者表示,他们的支持并不是一个周或者一个月这么短,他们愿意支持我们很多年,他们希望看到尽可能高质量的游戏。很多的支持者们说,‘这是我的爱好’。其实,每个人每年都会在某些爱好上投入数千美元。“这是我的爱好,我相信我们所做的事情,而且也很享受制作游戏的过程,我会继续这么做,因为我需要确保这个游戏可以让玩家们体验数年。”

这个游戏并不是为所有人打造的,我们大多数的支持者都只是买了最基本的飞船,消费水平大概在30-40美元左右。但也有很多的支持者觉得他们就是团队的一部分,他们希望看到高质量的游戏,希望游戏做到尽善尽美。有些人说,‘他们在晒自己多有钱’。但我非常清楚的是,在游戏发布之前,我们获得的每一笔资金都是为了给游戏增加更多的乐趣,正是玩家们的支持,我们的游戏才可以走的更远。

你们现在有多少资源?

我们这个项目的团队超过300人,4个内部工作室成员大概200人,外部成员大约120人。我们的Behaviour和illFonic两个工作室在做研发,还会有一些个体的合同工,这个项目组挺大。

去年这个时候,我们还只有70人,所以我们团队也一直在扩张,因为一旦有了资金,你就可以扩大团队规模做更多的功能,更关注游戏的长远发展。但我从来没有想到可以在如此短的时间里做到这么多。

你们的计划是怎样的?

今年我们会推出FPS模式,他们可以进行多人对战,年中的时候我们会推出承载多人的飞船。到六七月份的时候,玩家们可以驾驶飞船飞往其他星球,到2015年10月底,我们会推出Quadrant 42更新。在圣诞节之前,我们会推出完整宇宙的早期测试,最终我们会推出130个星系,但早期测试只有5个。

很多基本的游戏功能都会由玩家们决定,不过我们还会推出更多的优化和更新。到2016年底,我们可能会推出正式的商业化版本,这很难说,我们其实更像是在做一个在线游戏,玩家们目前的热情很高,我们还会持续推出更多内容,这样可以得到他们的更多反馈。

我想要说的是,社区是我们能够实现成功的根本,只是我们工作室的DNA,在这个项目没有众筹之前就看到了这一点,我们一直在运营社区网站,其实游戏没有宣布之前我们就已经开始组建社区了。

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