萌妹子厚积薄发 [LoveLive]用户增长加速

上个月底日本著名手游产品《LoveLive 校园偶像祭》(以下简称LoveLive)刚刚获得ORICON手游用户满意度综合冠军,中国农历春节期间其用户数也突破800万,可谓双喜临门。有意思的是,这款以收集萌妹子卡牌为卖点的音游上架近两年,但其用户增长曲线却和日本其他手游很不一样。

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GameLook报道/上个月底日本著名手游产品《LoveLive 校园偶像祭》(以下简称LoveLive)刚刚获得ORICON手游用户满意度综合冠军,中国农历春节期间其用户数也突破800万,可谓双喜临门。有意思的是,这款以收集萌妹子卡牌为卖点的音游上架近两年,但其用户增长曲线却和日本其他手游很不一样。

用户数是基础,可是……

众所周知,用户增长速度是衡量一款产品市场反应的重要指标,日本手游市场上的两款顶级产品《智龙迷城》和《怪物弹珠》在下载量突破300万之后,每新增100万用户所耗时间就稳定在30天之内,而像《白猫计划》这样后起之秀更是从一开始就把这一时间缩短到了20天之内。

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《怪物弹珠》和《智龙迷城》用户增速对比(到1000万为止)

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COLOPL官网公开的《白猫计划》用户增长情况

虽然日本地区手游用户的付费能力冠绝全球,有不少产品虽然用户数量不高,不过在畅销榜上依然可以常常露脸(事实上《LoveLive》早期也是这么个状况),但是大部分的产品(尤其是TOP级收入产品)仍然需要大量用户作为支持。

根据App Annie的数据2014年日本地区收入排名前5 的手游中,《LoveLive》是唯一一款用户数不足1000万的产品。

LoveLive用户增长不断加速

GameLook整理了《LoveLive》的用户增长情况(下图),《LoveLive》于2013年4月15日登陆日本地区iOS平台,同年6月6日登陆Android平台,9月24日下载量突破100万,此时距离产品上架已经有162天。一直到300万为止,《LoveLive》每新增100万用户所需时间都超过100天。

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《LoveLive》用户增长情况

但是14年下半年开始《LoveLive》用户数突破OO万的消息开始频繁起来,最近一次(700~800万)间隔已经缩短到37天。从上图我们也可以清楚地看到《LoveLive》的用户增长速度随时间推移呈现加快趋势。

而这也对产品的收入表现有明显的积极作用,之前GameLook曾经提到过,日本手游产品在畅销榜上的表现随运营活动而波动,排名越靠前的产品波动越小,反之亦然。

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从上图我们可以看到,从产品上架到2013年10月,《LoveLive》在畅销榜上的排名波动呈放大趋势,而13年11月开始这一波动开始缩小,2014年9月份更是将整个波动维持在TOP10之内。

萌妹子的厚积薄发

在之前的文章张,GameLook已经介绍过,《LoveLive》实际上是电击G’s magazine(针对家用游戏机的美少女游戏软件的月刊杂志)、Lantis(动画、游戏声优为中心的音乐制作公司)、日升动画(高达、Keroro军曹、银魂等作品的制作方)三家公司联合推出的一项二次元偶像企划,“LoveLive校园偶像计划”的关联作品之一。

这款产品的特殊性就在于其自带IP,并且这一IP仍然在不断发展。

到目前为止《LoveLive》已经推出两季TV动画、12卷小说、以及数不清的CD,今年6月更将推出全新制作的剧场版动画。作为一个新生IP,《LoveLive》仍然在不断扩大其影响力,《LoveLive》手游的厚积薄发也正是来源于此。

虽然国服《LoveLive校园偶像祭》已经极少在畅销榜Top100上露面,不过这种多栖型的运作模式在国内动漫行业逐渐崛起的背景下还是有几分盼头的。

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