评分惹的祸:[火柴人联盟]下架后的采访

正值春节团圆之际,一款国产独立单机动作手游《火柴人联盟》登顶了iOS付费榜榜首,而谁能料到整个春节期间《火柴人联盟》一直保持在付费榜第1的位置,直到2月25日,这款游戏在appstore没了。。。今天gamelook第一时间采访了《火柴人联盟》开发团队“火柴人工作室”负责人:鬼人,作为独立团队,鬼人没有什么不能谈,即使这是一场发生在自己产品上的血案,其向行业讲述了因评论问题导致被苹果处罚,也谈到了作为独立开发者如何做好一款独立游戏的思考。

GameLook报道/正值春节团圆之际,一款国产独立单机动作手游《火柴人联盟》登顶了iOS付费榜榜首,火柴人的夺榜有很多机缘巧合的因素,而谁能料到整个春节期间《火柴人联盟》一直保持在付费榜第1的位置,在国内商业游戏纵横付费榜的时刻,这个排名第1属于一支独立团队堪称奇迹,直到2月25日,这款游戏在appstore没了。。。

火柴人联盟

没了,你没有看错,准确说是被苹果处罚,因此今天业内有媒体称《火柴人联盟》因为刷榜而被下架,具体是什么情况呢?

今天gamelook第一时间采访了《火柴人联盟》开发团队“火柴人工作室”负责人:鬼人,作为独立团队,鬼人没有什么不能谈,即使这是一场发生在自己产品上的血案,其向行业讲述了因评论问题导致被苹果处罚,也谈到了作为独立开发者如何做好一款独立游戏的思考。

从制作动画到参与页游、手游的制作,最后成为独立游戏制作人。在采访中鬼人透露了《火柴人联盟》之前的一些相关数据,“iOS正版数据显示下载量在十万左右,越狱版下载量大概有三四十万。而此前春节期间在付费榜榜首日下载量在7000到8000,日收入在两万左右。”

采访最后,鬼人表达了自己对于国内小团队的建议:“快速让游戏面世才是王道,不论菜市,还是批发市,然后忘掉细节决定一切的说法,小team没那么多时间和精力耗在一堆细节上(除非你耗的起),把握好主体,保留一定空间,然后根据玩家的反馈来修改、进化游戏,如果前期测试都不行,那么后期做再多功能也是白搭”。

以下是采访实录:

二人独立团队,因评论问题被苹果处罚,没花钱推广

今天很多人注意到《火柴人联盟》从appstore消失了,真实原因是怎样的?

鬼人:应该是因为游戏里有评5星送100砖的功能,违反了苹果的条例——诱导玩家评论,这有点玩大发了。

换个角度思考的话,其实我觉得苹果这样做很好,最近的一些举措其实对大部分开发者是有益的,如果我是其他人,我也给苹果点个赞~ 即便现在我依然会给苹果点赞,这个环境比起安卓来说好太多了,所以大家加油,环境很好,用心做好游戏,哪怕单机也是有机会的,然后切记,别在抱着侥幸心里了,可以学学淘宝卖家,好评返10块钱,哈哈哈哈~

听起来你心态很好,能否介绍下你们的团队情况?

鬼人:之前是两个人,开年以后会慢慢有一些人加入进来。搭档负责程序方面,而我就是负责剩下的东西,甚至包括音效。

能否透露下《火柴人联盟》春节期间的日下载和收入的情况?

鬼人:春节期间在付费榜榜首日下载量在7000到8000,日收入在两万左右。

《火柴人联盟》之前的总体表现大概是什么情况?

鬼人:我们两人都是全职在做,做了半年的时间。当时并没有预料到现在的成绩,我预期上线一个月能有两万下载量就不错了,结果现在iOS正版数据显示下载量在十万左右,越狱版下载量大概有三四十万。

此前《火柴人联盟》的留存数据如何?

鬼人:之前的次日留存在40%左右,但我们加入了多盟的广告之后留存率在25%到27%左右。一般看到这种数据的时候估计要考虑把广告去掉了,但我们思考过后并没如此,广告只是让即将流失的玩家提早流失了而已,留存降低了,但ARPU值并没有变化,然而广告还让我们产生了额外的收益,这部分收益是来自那些坚决不付费玩家的。

回到昨天以前,整个春节《火柴人联盟》登顶iOS中国区付费榜榜首,你认为有什么原因?

鬼人:首先,很多游戏因为刷榜被除名了,而且春节来临,一些刷榜公司放假了大概。

第二,《火柴人联盟》相比其他付费游戏算是比较简单,轻度的游戏。操作简单,战斗爽快,亲民~ 我认为这是吸引玩家很重要的一点。

之前《火柴人联盟》获得过苹果推荐么?

鬼人:没有,一方面是游戏画面比较粗糙,另一方面可能是题材借用了《英雄联盟》,按照苹果的方式应该就不会进行推荐。

游戏上线是否花过钱进行过推广?

鬼人:也没有,只是上线第一天通过QQ、微信朋友圈,让排名达到了五六十的位置,后面就是自然流量了。

也有部分媒体报道了我们的游戏,可能是因为游戏比较有特色。毕竟付费榜与免费榜不同,大家花钱来下载还是希望能够玩到有特点的游戏。

小团队需要快速出产品,认清平台,明确自己的方向

其实早在2008年网上就有过你制作的动画作品,在推出《火柴人联盟》之前这段时间你做了些什么?

鬼人:之前参与页游《云之秘境》,然后参与某动作手游,最后做了《火柴人联盟》。

国内独立游戏成功的很少,为什么你会选择这条道路?

鬼人:一来想做点自己的东西,二来想做点有意思的东西,我并不觉得独立游戏和商业游戏非得要画一条很明显的鸿沟,我从不以独立游戏人自称,因为我想做好玩的游戏,也希望他能多赚点钱。

如果后面重新上架的话,《火柴人联盟》后续版本是如何计划的?

鬼人:后面的话还会陆续更新一些东西,当新团队磨合的差不多的时候,就开始准备《火柴人联盟2》了。

后续产品有什么计划?

鬼人:战斗更爽,保留操作简单的前提下丰富战斗体验,并丰富游戏内容。

对于国内一些小团队你有什么建议?

鬼人:首先,一定要知己知彼,己是团队,彼是用户,是平台,是市场,比如一个很核心向的动作游戏,在psp上一定比在手机上的受欢迎程度要高

其次,每个游戏人都会有自己的追求,比如我们追求简单刺激,刚好是满足现在大部分用户的需求,我也是大部分普通用户中的一员,并非大部分用户没有更高的追求,只是他们甚至不知道自己的追求是什么,就如同老乔说的,用户甚至不知道自己的需求是什么,直到你将他呈现在用户面前,虽然我们经常说要做自己擅长的,但如果想更好的活下去,有时候在做擅长的同时,更需要眼光,不能一味追逐着自己的追求,千万人之中只会有一个<风之旅>,千万人之中只会有一个<纪念碑谷>,千百个超乎追求的游戏,估计也只有那么几个是刚好适合大众的而已

最后,快速让游戏上线,不要过多的为了抠细节,磨掉了团队的热情,不论现在你在做什么,保持那份纯真的游戏人的心,一定不会错的。

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