果合年度报告:中国区iOS游戏死亡率超8成

近日,移动广告平台果合发布了2014年的年度报告《果合白皮书:2014中国iOS数据研究及移动互联网六大展望》。报告回顾了2014年的iOS领域的重要变革,并依靠其数以亿计的广告“大数据”,分析了中国区用户app使用的习惯和特征。报告指出:手游市场不如预期,垂直细分是今后趋势;早高峰时期玩家更易尝试新游戏;苹果用户设备更新迭代速度加快;玩家获取成本逐年攀升,合适策略将使推广事半功倍。

GameLook报道 / 近日,移动广告平台果合发布了2014年的年度报告《果合白皮书:2014中国iOS数据研究及移动互联网六大展望》。报告回顾了2014年的iOS领域的重要变革,并依靠其数以亿计的广告“大数据”,分析了中国区用户app使用的习惯和特征。研究主要结论包括:

平台分析:手游市场不如预期,垂直细分是今后趋势
用户分析:早高峰时期玩家更易尝试新游戏
设备分析:苹果用户设备更新迭代速度加快
广告主分析:玩家获取成本逐年攀升,合适策略将使推广事半功倍

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2014年,中国已成为全球app下载量第二大国,其整体销售收入已排至iOS全球第三。全年共有6000多款手游发布,然而这些游戏的命运却大相径庭。数据显示,中国区iOS平台上的游戏游戏死亡率高达81%。手游推广难度进一步增大,推广难度的增加与2014年iOS领域的巨大变化有关。

果合移动广告CEO韩沂纹透露,2014年全年共有1000多新款游戏新加入果合广告平台。凭借多年在iOS领域尤其是手机游戏市场的深入洞察,果合移动广告在其年度白皮书中总结了2015年iOS的八大变更、应用推广的四大陷阱以及六大趋势。文章结尾附完整报告下载。

2014年iOS应用推广的4大陷阱

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2014年,苹果在中国动作频繁。中国区App Store频频 “锁榜 ”更是尤为引人关注—— 一有风吹草动苹果立即就会锁榜进行调整,这一方面说明苹果对中国市场的看重,另一方面也为开发者在推广上平添不少变数。

1、刷榜,敢做不说

在 App Store,掌握上榜节奏及推广力是所有大开发者非常关心的课题,“排行榜的运营及推广”更是重中之重。2013年刷榜的崛起让许多开发者认为找到了一个上榜的“捷径 ”。

而随着苹果不断改变排行榜的权重算法,并且严厉打压“可疑刷榜的应用 ”,刷榜在 2014年初逐步淡出。虽然刷榜公司还会零星“冒个泡 ”,但都会有 “被苹果警告”的风险,或是“刷不上榜”的结果。到了2014年,刷榜已经纯然从“推广上榜的主力沦为iOS推广的 “辅助工具 ”。

2、积分墙取代刷榜,网赚风起 2014

由于刷榜遭打压, 2014年第一季度,许多广告主面临极大的“App下载量需求空缺”。这时已在国外几乎消失匿迹的 Tapjoy积分墙在国内忽然大放异彩起来。 在广告主相互竞价下,当时的积分墙格最高纪录一度直奔 15到 20元。

积分墙极为高效的效果取代了刷榜所带来风险,同时也带动广告平台得了惊艳的盈利收入。随后,国内市场之紧跟而来就是“网赚 ”类的应用大量兴起。然而,网赚应用带来的极大下载又导致积分墙整体用户质量的下降。由于积分墙操作方式简易高效, App Store的排行榜一度惨不忍睹;再加上广告主趋之若鹜的需求,导致行业内刷量事件变本加厉。

苹果随后一声令下:禁止使用积分墙推广,同时禁止App集成积分墙类型的广告SDK。更为关键的是,广告主无法忍受刷量严重,最终以 “不结算或少结 ” 的手段来扼杀这些不正当行为。

3、 付费排行榜成为新战场

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2014年11月9日,App Store最低价格从6元人民币调整为 1元,付费排行榜立即成为推广上的最佳突破口。据观察,许多公司在预热间都先努力将游戏推进付费排行榜 Top.10;当游戏在付费榜上累积了不错的用户基数和权重后,正式进入推广期间,使用限免的方继续推进,从而获得相对好的免费排行榜位置,再集中火力推广。

这说明,付费排行榜的介入将增加iOS推广的一个 “新战局 ”。姑且不论这到底是否有利于 “小开发者 ”,但这将有利于iOS推广的多元化支持。此外,开发者还发现了另一个 “潜在的推广方式 ”,即当在免费排行榜上取得不错的成绩和用户的产品,在过了推广期,或排行榜位置跌出 Top.150时,可以尝试转换到付费排行榜,重回不错排名。

4、热门搜索变成推广利器

2014年11月,App Store在搜索栏目上增加了 Top.10热门搜索词,点进热词就有该热词的相关应用介绍。App Store近期持续强化ASO的功能,应用名称 、开发者名称等在排搜索后的顺序都有一套算法。苹果强化这些内容主要是希望帮助更多开发者透过自身游戏累积以及用户对于开发者的认同,得到较好搜索能见度,并进而达到较高的排名。

然而中国市场立即捕捉到了新的算法机制,甚至有开发者搭配了积分墙的广告功能,结合搜索热词的方式达到推广目。如此一来,搜索热门也变成了近期最新“推榜利器 ”。

根据观察,App Store热门搜索词的变动频繁且即时,甚至出现 1个小时变动 3-4次的情况,这和榜单拥有固定更新时间的情况完全不同。因此真正为进入热词榜所带来的自然用户数量仍有待观察。另外,透过热词的方式实现的“强推广 ”,在排名权重上到底有影响,还值得深入研究。

回顾近两年的iOS推榜利器不难发现,2013年:刷榜独占市场;2014:积分墙和网赚独领风骚 ;2015年又将有什么新的推广方式崛起,十分值得开发者关注和期待 。

数据分析:2014年果合整体平台数据总结

一、平台应用分析 :手游市场不如预期,垂直细分是今后趋势

2014年全共有1000多新款游戏多新款游戏 新加入果合广告平台。根据果合的标签分类,基本可细化为 18个垂直类别。以下是果合平台数据对这些应用媒体的分析 。

1、 休闲益智类手游最受欢迎

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从平台比例来看,2014年全度,休闲益智类和消除手游仍然最受欢迎,瓜分了近一半的单机游戏市场。休闲益智类游戏,以 “2048”和“别踩白块儿” 作为代表,由于操简单和广泛的人群辐射性,一上线便获得大批玩家青睐。 消除类手游则以 “Candy Crush”与“开心消消乐 ”最为典型。

而苹果似乎也格外喜欢这一类游戏,App Annie数据显示 ,“开心消消乐 ”自2014年2月底上线中国大陆区之后,共获得6次的苹果主页推荐, 每一个月都有获得分页的推荐显示,并自2014年6月后,盘踞畅销总榜前30名长达 8个月以上,这一记录还在持续。

同时,女性手游市场的也有扩张的迹象。我们看到,女性玩家更偏好养成。模拟类手游在2014年也比2013年有了不错的增长趋势。在这其中最典型的,便是换装养成类的“暖暖”系列手游。 该系列的“暖暖换装物语 ”从 2013年上线至今,仍维持着 10万以上的DAU,可见女性玩家 ,对一款产品的持久度;“暖暖环游世界 ”,以全新丰富的剧情,稳居畅销总榜Top.50;而“暖暖奇迹 ”,还融合了声优元素,期待在 2015年再次引爆女性玩家的热点。

2、单机游戏生命周期进一步缩短

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果合研究发现: 2014年新晋单机游戏虽然不少,但除了个别能长期保持较高的DAU,大部分都是转瞬即逝。就果合平台经验而言,一般包括两种情况:  1.游戏品质有限,上线即“见光死” 。2.游戏粘性不足,导致在发行之初有较高曝光但如昙花一现短时间内便杳无声息。

2014年,游戏 玩家的口味变得越来挑剔。因此,追求精品单机游戏便成为开发者们的目标。除了较好创意和新颖玩法之外,细分市场 、锁定某个类别的玩家,也是不错选择。虽然不能获得大范围群体支持,但游戏生命周期会因此获得有效提升。而那些依靠山寨、换皮的游戏,把握好上线时机,结合当前热度话题,并且通过修改数值提升用户的回头率,或许也能做奋力一搏。

3、3成单机游戏次日留存不足20%

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手游行业内一直流传着经典的“ 40-20-10”法则 ,即如果 想让游戏的DAU超过百万用户,则至少应当做到次留 40%、周留20%、月留10%。而依据果合 2014年的平台数据来看,单机游戏的次日留存不如想象中那么乐观,近 60%的单机游戏次日留存不足40%。周留存上, 61%的游戏留存率在 20%以下。在月留存上,35%的游戏无法达到 10%的留存。

这一数据比较有趣地方在于,为何单机游戏在次日留存和周留表现不佳的情况下,月流反而有所提升?果合分析认为 ,一款游戏如果能够挺过次日留存和周留的挑战,忠实玩家将会陪伴这款游戏继续走下去。

由此可见,单机游戏的留存状况仍然面临着严峻考验, 如何在游戏上线的时候牢抓住用户的心,让用户更愿意停留呢?果合精选了平台三款典型游戏在下面的案例中,为大家介绍 。

案例分享:不同类型手游的流存及平均时长表现

以果合平台三款游戏为例:

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A类型的游戏从数据上看较之后面两款有更高的留存,但用户平均启动时长偏低。这种游戏的特点是:用户量级虽高,但用户停留时间短。故此类型游戏适合长时间嵌入插屏广告,在游戏启动时弹出,从而利用用户的长期留存获取较高收入。

B类型的游戏从数据上看无论是次日留存、周留还月留都比A类游戏低,但平均启动时长较,这类游戏的特点是:定位于某一群体,用户量并不特别高,但一直能保持在比较稳定的水平 ,且用户停留时间较长 。此类游戏便 比较适合加入 banner、插屏MIX Wall、视频墙、视频墙、视频墙等多种形式广告,同时,利用该游戏对同类型进行交叉推广,也可以顺利导量 。

C类游戏则是典型的昙花一现,上线之初一下子赢得很高的用户量级,但游戏后劲表现不足。像这一类游戏,就如同 2014风靡一时的 “Flappy Bird”一 样,很快就退出了大众视线。为更有效利用游戏的前期量户曝光,可以尝试用插屏广告,将展示频次依据户留存而逐渐调低维持体验。

二、用户行为分析:早高峰使其玩家更易尝试新游戏

1、手游用户多聚集在东部沿海城市

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2014年 12月,Talking Data发布移动游戏报告,数据指出:手游用户在东部 沿海分布较为集中,河南、北湖等内陆省份占比也高。而果合提供的数据显示,广东当仁不让占据手游大省称号,玩家数量占全国比例高达11.45%;同时,上海和北京作为经济政治中心聚集大量人口,在手游城市也占有 8.81%和 9.71%的份额。东部其他沿海城市如江苏、浙湖南,内陆城市如河北、四川等, 反而超越重庆、天津两直辖市,对游戏的喜好程度更深。

在果合的数据中,大多玩家仍然聚集在北上广和省会城市中。2015年,随着 iOS设备继续深入二三线城市,今后广告主的移动端营销,会从传统的仅投放北上广三地,向更为深入和细分的城市展开。

2、早上8~10点玩家更易尝试新游戏

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由数据可以看出,不论是工作日还休息均在13-14点午饭后迎来第一波玩手机小高峰,在之后的 21-22点左右迎来大高峰。但周末的峰值,除了睡觉时间( 1-8点)整体比较平均,其他时间都比较高,可见大多数人从周末醒来就持续在玩游戏。

而从点击率来看,反是在早上 8-9点达到一天峰值,也就是说用户在刚起床或者在上班路途中,最容易点击看到的广告。由此可以推断玩家更一天刚醒来的时候,对新事物保持好奇心愿意去尝试鲜;或者由于长间上班路途,用户在等待过程中也容易接受广告推送的信息。

依据这样的信息,开发者可以 考虑在自己的游戏中,早上 8-10点开启自身游戏的交叉推广,而在晚上 8~10点的玩家高度活跃时期,在游戏内开展动提升用户积极性。

3、寒暑假迎来大波玩家

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可以看出,2014年7-8月份 暑期时间,平台的整体展示量也在一年内达到峰值。这是一整年中玩手机最多的时候,到了九月份学生开走势显著变低可见生在手游玩家中占了很高的比重。之后数量持续下降,直到 12月之后,随着 寒假的来临而再度回升。

一度被厂商不看好的春节期间, 也是玩家聚集的又一个小高峰。节日期间,玩家们对游戏的依赖度增高。厂商在投放广告时,不妨尝试下春节以及寒假  。以 2014年的 “刀塔传奇 ”为例,除了游戏本身表现出色,选择在 2月底上线,避开手游竞争高峰期 ,也是成功的契机之一。

2015年iOS六大趋势

1、1元应用成为新的推广方式

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2014年,苹果在中国大陆市场上的付费app出现重大政策调整,从原先最低单价为人民币6元降低至最低1元,并永久生效。仅用一周的时间,付费应用下载量增长幅度高达12倍。到如今,付费应用榜单已经是1元的天下。这也让付费排行榜继免费榜之后,成为新的兵家必争之地,未来,如何利用价格推广app,将考验运营人员在iOS付费免费双榜单的运营能力。

2、推出全新广告形式

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2014年,iOS的新版更新,在app介绍页面可添加视频功能,让视频墙广告在2015年会有更大的机会。2014年,在积分墙被苹果大肆打压之后,不少广告平台转移阵地,将微信平台作为第二战场,果合也推出了MIX Wall墙体广告,一键支持推荐墙和积分墙的整体切换,让开发者曾经的积分墙以合理形式再度取得收入效益。

2015年,广告与用户的交互上将有更多延伸的空间,广告的形式会更强调用户的操作性和体验,让用户与广告之间的距离更近,而非简单粗暴的硬广告推送。

3、关注“二次元”产品市场

2015年,第一批95后开始度过20岁生日。这意味着95后人群已逐渐开始进入大众视野。解析95后,有几个关键词绕不过去,“二次元”便是其中之一。“二次元”市场被各界认为是下一个新兴蓝海。2014年全年,纯二次元游戏的收入约为8亿元。

2015年将有更多日本IP取得正版授权登陆中国市场。果合分析认为,二次元人群重视“口碑至上”,很容易引发病毒式营销,但目前尚未有一款堪称现象级的产品出现。2015年,二次元兴趣社交类、游戏类app将引爆新一轮的热点。

4、电商市场将有更大空间

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随着双十一活动手机淘宝支付宝交易额破9.4亿。2015年,电商将全面抢夺移动端流量,试图建立起完整的移动购买体系,让用户习惯于“手机端+PC端”的双平台的购物体验。在移动领域的推广方面,目前已经有电商直接将物品和链接植入到移动端墙体广告中,让用户只需通过点击便可进入购买页面。

5、支付方式带来全新变革

2014年苹果正式开启了银联支付;2015年,支付宝和移动运营商的扣费支持,或成为苹果下一个开放的对象。随着Apple Pay、Line Pay、百度钱包等移动支付大佬们纷纷进场,2015年,第三方支付将覆盖更广的层面。而以代币形式作为交易内容,也是下一个值得期待的新鲜产物。

6、跨界合作及联动合作更加频繁

除了在广告平台大肆张扬, 或者是内部应用的交叉推广。2015年,游戏们也 开始跨界进行合作。揭序幕的,即是 2015年 1月“暖环游世界 ”与“捕鱼达 人 3”为期一周的联动活。两款游戏面向玩家群体相似,在各自领域均有足够的用户基础。此次合作,既能在两款游戏之间导量也提升了内玩家的活跃度。

完整报告下载:http://pan.baidu.com/s/1qWK92Q4

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