金菁:《攻城掠地》破亿 SLG人才培养难

在开发难度高、成功概率低的SLG类型上,傲世堂一路坚持,过去几年无论是《傲视天地》,还是《攻城掠地》,傲世堂在SLG页游领域傲视群雄,而“锐战”或正是他们的游戏精神。目前,《攻城掠地》已进军海外市场,同时在如火如荼的移动游戏市场也吹响了号角。值羊年开年之际,gamelook向傲世堂CEO金菁作了关于SLG不平凡之路的采访。

GameLook报道 / 人们常说:“专注你就成功了。”是的,做任何一件事情是需要专注的,游戏也是如此。在开发难度高、成功概率低的SLG类型上,傲世堂一路坚持,过去几年无论是《傲视天地》,还是《攻城掠地》,傲世堂在SLG页游领域傲视群雄,而“锐战”或正是他们的游戏精神。

傲视堂 CEO 金菁

傲视堂 CEO 金菁

目前,傲世堂的《攻城掠地》已进军海外市场,同时在如火如荼的移动游戏市场也吹响了号角。值羊年开年之际,gamelook专访了傲世堂CEO金菁。

采访中,金菁向gamelook表示,《攻城掠地》2月份流水已经突破1个多亿,海外各语言市场正陆续上线。而对于一年出一款SLG游戏难以解决的低产量问题,金菁说道:“一是人才培养比较难,二是数据必须十分的闪亮渠道才愿意推。本身制作就比别人难,发行也不好发,一年能把一款产品做出来并且推好,已经挺不容易了。”

作为国内开发SLG游戏最有经验的开发商,在扶持同行同类短板产品上,傲世堂也做了尝试,不过却遇到了一些困难,金菁说道:有一点收入的,并且有些团队基础的这些人,他们的心是比较高的,“所有的制作人都会觉得全世界只有自己的游戏做得最好。当我们真的实质性要把对方的BABY开膛破肚的时候,他们心理上是受不了的。”

在手游市场,《Game Of War》和《COC》是欧美市场称霸,但同样是SLG玩法为核心,对于国产SLG进军海外,金菁表示:“中、外用户是有差别的,譬如卡点,中国玩家遇到卡点会冲过去,外国人遇到卡点就直接say goodbye。再譬如我们拉前十的消费项,欧美用户跟国内用户砸钱的地方是不一样的,他们的用户习惯也是不一样的。个人感觉东南亚、台湾的环境跟中国很像,用户习惯、喜好都比较接近,而欧美的用户在却有很大的不同。”

详细内容请看采访实录:

《攻城掠地》流水过亿 同行心气高:帮扶短板产品有困难

《攻城掠地》此前曾宣布流水破亿,目前是什么情况?

金菁:腾讯上线的版本目前流水3000万,现在还在很前期,期待至少翻倍达到高点。 其余外部流水2月份是8000万。别人家的产品数据不是很清楚,但是我们有数过每一家平台各主推产品的开服数量,《攻城掠地》2014年累计流水排名应该是数一数二的。

现在国内能做好SLG产品的公司是比较少的,傲世堂是否有考虑过完全自主运营?就像端游、和手游《神武》那样。

金菁:页游其实我们处于一个中间位置,我们也有运营,做官网开官服,但是主要是和平台进行联运,我认为目前这个模式是正确的。我觉得术业有专攻,37wan(现更名37互娱)把页游平台做的这么好,因为他们比较专注嘛,我们还是做研发多一些。

人还是要聚集很多跟自己一样强的人,或者和自己互补, 比自己某个方面比自己更强的人, 才能把事情做大做好。 世界上没有一个人把所有事都做完。就像37wan他们也推了自研的《大天使之剑》,但他从来也没有说要变成一个闭路,只推自研的产品。他也会推锐战(傲世堂)的产品,也会推墨麟的产品,也会推其他公司的产品。傲世堂也是一样,不会说官网就不做了,卖一个独代,统统卖给37wan,统统归360,我们也会自己做官网,跟其他平台做联运,但重点还是侧重于自己擅长的事情。开官方方便我们调试数据,更新版本, 做各种实验, 顺便么也赚点高利润。但是我们的市场预算会控制的比较低, 因为我们是研发导向的公司。

傲世堂做SLG是非常有经验的,你们是否有考虑过帮助一些开发商去扶持存在短板的产品?短板产品欧美市场也是普遍存在的。

金菁:最近我就在做这个业务,我们看到有些游戏美术特别好,游戏性也不错,但是商业化没有做好。其实我有谈过一、两家,但是发现也蛮难的。就是说这款产品已经不行了,或者收入已经做不上去了,其实我们帮他们改一改,把我们的一些经验套用进去,但是落到实处话会比较难。

一款太烂的游戏,不可能做到美术很好,游戏性好到无语,就是数值差一些, 要我们去当救世主。一般来说,游戏能够做到一定Level,有一点收入的,并且有些团队基础的这些人,他们的心是比较高的,所有的制作人都会觉得全世界只有自己的游戏做得最好。当我们真的实质性要把对方的BABY 开膛破肚的时候, 他们心理上是受不了的。只有两个团队真的融合起来才是有希望的,但这个太难了,有些理想化了。

中国SLG与欧美SLG对比:用户习惯不一样,中国用户极聪明

相比欧美公司中国公司数值水平高

在海外手游市场,SLG类的《Game Of War》和《COC》取得全球性的成功,用户量非常巨大,为什么我们的策略手游不能做到他们那么大的用户量呢?

金菁:我们在努力。我们做的《攻城掠地》、《傲视天地》也是走出国门的,在这过程中我们发现中、外用户是有差别的,譬如卡点,中国玩家遇到卡点会冲过去,外国人遇到卡点就直接say goodbye。再譬如我们拉前十的消费项,欧美用户跟国内用户砸钱的地方是不一样的,他们的用户习惯也是不一样的。个人感觉东南亚、台湾的环境跟中国很像,用户习惯、喜好都比较接近,而欧美的用户在却有很大的不同。

因此,虽然傲世堂想做出像《Game Of War》和《COC》这样品质的产品,但这需要一个过程的。我们这次把《攻城掠地》输送至海外,一方面是我们希望它能挣钱;另一方面,哪怕不挣钱,但我们要摸清楚北美用户。毕竟你没有数据,光靠猜北美用户的习惯、喜好是很难猜准的。你只有不断的更新版本,进去玩,然后看到他们的反应,提出一个命题,再到后台去验证这个命题,经过一、两年的积累和数据的反馈,我们就可以摸清一条道,这个时候就可以做出最好的游戏了,我自己还是很有信心的,但是需要时间。

策略类游戏在我们看来属于“算账类”游戏,你觉得中国玩家是聪明,还是没有想象中的那么聪明?

金菁:聪明到无语。中国用户极其聪明,海外用户远远不及。在中国,把一款游戏的表现改一改,他们会帮你把数值算出来的。我们有一个论坛叫傲世堂,我们策划每天都要去看的。他们每天发的帖子会把我们游戏的数值全部推算出来,他们很伟大,中国用户都超乎你的想象,他们的数学都特别的好。在欧美,他们这些用户反而搞不清楚,他们会经常玩不懂我们的系统,中国玩家更聪明更钻研,我们的玩家把玩游戏当事业来做的。

如何评价COC?感觉中国的策略游戏较难理解,而《COC》核心玩法非常简单,有没有想过SLG上做减法?

金菁:我有问过《攻城掠地》的主策,他们给我反馈是从策划的角度来说,《COC》是一款比较难的游戏,它的前期可能比较简单。就像《刀塔传奇》,一进去还觉得比较简单,但你真正的投入进去玩就会发现并没有想象中的那么简单。我们《攻城掠地》主策划一个月冲两、三千块钱,他都还玩不过别人。

好的游戏就是你简单的玩也能High,你要真的去玩并且玩的很好,也要花时间,基本都是这样子的。复杂和深度是两个概念, 游戏不要横向复杂但是可以纵向有深度。看看中国的麻将, 多少年来没有出什么新玩法和新系统, 规则也够简单, 但是人家有深度啊, 千变万化的!

你觉得欧美公司的策略游戏的数值水平跟中国公司相比,谁技高一筹?

金菁:个人觉得,欧美公司在做游戏环境平衡性方面比我们强,但是我们在做收费方面比他们强,中国领先于世界各国。同样的10万UV,我们游戏跑出的收入应该是他们的1倍。

收入设计做的太强,是否会导致用户增长的困难?

金菁:对,这是有直接关系的,国内很多厂商都是被逼无奈,大家不停的把收入前置,做前期收费。收费做的高,就像买LV的包包一样,付费率是很难改变的,商场里100个人,差不多只有2、3个人买LV的包包。很难改善付费率,那我们能改的是什么?就是拼命的做ARPU,让买过LV的人,不断的去买。 回到游戏里, 问题就来了, 如果有很明显的贫富差距出现,或者过早出现以后,不付钱的玩家就会被付钱的玩家赶走,那么基础留存就会变差,生命周期变短。

如果哪一家真的有本事做出游戏ARPU是平均值,付费率做上去,游戏里100个人有20个买LV那就是考验真水平了,但付费率真的是很难改变的一件事,这里指的是核心付费率,不包括充1块钱送一个礼包。

希望尝试商战、模拟经营游戏 IP要看类型是否适合

同样是算账游戏,商战类题材当年页游崛起时候曾在国内很火,现在已断档页游手游都缺乏,你们有考虑做吗?

金菁:我们真的有想过做。我们现在是看天吃饭,没有办法,渠道会推商战游戏吗?其实这些商战模拟经营游戏对游戏平衡性更加有要求。我就商战类游戏举一个例子,你要买一家医院,为了拉前期收入,你跟他说花1万块钱这家医院直接给你,这种做法肯定不行的,模拟经营是要慢慢来的。你为了ARPU,玩家一进来就让他往死里冲钱,这种游戏是活不下去的,你必须到后期让他花钱。但是渠道喜欢短频快游戏,如果说做一个这样的游戏,渠道是不会推的。但是也不能看人挑担腰不疼, 人家渠道都有广告成本的, PM 都有KPI 的,大家都有自己的出发点。

全球范围内都是缺少模拟经营商战类游戏的,有没有想过去突破一下海外?

金菁:有一个问题,我们对海外用户不够了解。这一次《攻城掠地》去了很多国家,西欧国家逐步会上线,欧美已经在推了,东南亚。市场基本已经坐稳冠军位置了,在这个过程中一方面是像把数据做好,另一方是学习。模拟经营商战类游戏我们非常看好,我们肯定要做的。我们还有一个想法,想做大航海类游戏。反正就算来算去的游戏, 我们都想做做对的。

2014年很多页游都有IP,您觉得IP对于页游来说有效吗?

金菁:我们的产品是没有IP的。我觉得IP肯定是有用的,然而它就像一个放大镜,如果放大镜下面的东西是一个好东西,那么便能扩大效益。如果放大镜下面的游戏不好玩,那么放大镜作用便为0。

另外,IP的作用在用户前期的导入可能有一些帮助,但是这种帮助也是有条件的。就拿我们的的产品来看,我们的产品是SLG,很多是三个势力,假设起点中文网给我一个修仙故事的大IP,我是不会要的,因为IP不是跟所有游戏的类型都匹配的,不匹配的拿来反而我是一种束缚。譬如《狼图腾》,狼跟人打,并没有三个帮派,如果硬套的话,IP只会搞得IP, CP双方两败俱伤。虽然IP前期能够帮助产品带来一些用户,但一定要与游戏的类型相符合,我们也能看到有一些IP没有用好。

回过头来看,像《Game Of War》、《COC》都是没有IP的。有时候没有了IP , 游戏性好的游戏反而可以大展拳脚, 没有束缚。 其实大家可以看一下, 全球范围内最棒的产品基本都没有什么IP。所以回到刚才说的, IP是放大镜, 关键还是放大镜下面的东西是什么。而我们的策略类游戏还是蛮难找到一个比较匹配的IP的。不过如果日本光荣给我《三国志》的IP 我还是会开心的流泪的。

SLG游戏产量难提高 今年推3款纯手游

傲世堂今年大概会推出几款游戏?

金菁:SLG页游差不多一年出1款,定制类产品1-2款。比如说遇到一个很好的机会,你看《天将雄狮》有页游和手游,37wan拿到这个IP,我们也会合作一下,但是像《傲视天地》这种特别革新的产品,我们目前一年只出一款。

手游我们采取另外一个方式,以工作室的方式去做。因为手游变化的比较快,如果你用1年、1年半的时间去研发一款手游,研发出来市场的方向会变的,所以手游的研发速度会快一些。上一年我们提出有8-10款手游,后来我们觉得太激进了,目前在规划中的是3款手游。

页游会采取多端的方式发出来?

金菁:对,页游会采取多端的方式发出来,但是我刚才提到的3款手游是没有页游版的。

我们注意到傲世堂主力的SLG产品一年一款,为什么产量上不来?是团队比较难复制,还是经验难继承?

金菁:比较难做。我们的新游戏都做一年半,还在做。大家都觉得一年做不出一款好的产品,能一年做出一款好的产品那就谢天谢地了。人才培养比较难,另外就是数据必须十分的闪亮渠道才愿意推。因为就像《攻城掠地》前期ARPU、付费率、次日留存不如别人,只有1个七日留存比别人好,所以发行团队都有一个很长的游说每一个平台的过程。本身制作就比别人难,发行也不好发,一年能把一款产品做出来并且推好,已经挺不容易了。2015年让我们也出一款, 阿门……

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