[全民枪战]制作人冉曦:FPS吸量能力高5倍

众所周知,主机和PC平台火爆的射击游戏,在手游平台由于设备本身的限制,少有成绩表现抢眼的作品出现。这一现象在2015年初便被中手游代理的《全民枪战》以及腾讯的《全民突击》所打破。手游平台的FPS应该怎么做?gamelook带着这个问题采访了畅想云端《全民枪战》的制作人冉曦。

GameLook报道/众所周知,主机和PC平台火爆的射击游戏,在手游平台由于设备本身的限制,少有成绩表现抢眼的作品出现。这一现象在2015年初便被中手游代理的《全民枪战》以及腾讯的《全民突击》所打破。手游平台的FPS应该怎么做?gamelook带着这个问题采访了畅想云端《全民枪战》的制作人冉曦。

全民枪战

首先冉曦坦言,之前并没有做过FPS游戏,“先进行市场调查,发现用户对于射击手游的需求;自己也是FPS游戏爱好者,玩的很多有信心;快速做出原型,找准方向坚持,最后做出了《全民枪战》”。相比PC平台,冉曦认为,“设计问题、客户端性能问题、服务器端性能和网络问题是FPS手游的拦路虎是FPS手游的拦路虎”,且因为与中手游电竞计划一拍即合,双方进行了合作,并在中手游的帮助下对社交和付费设计进行调整。

对于《全民枪战》正式公测前DAU破200万,冉曦解释团队并没有采取特殊方法,“与渠道同位置游戏相比用户量在五倍以上,可能是历史原因此前并没有高质量的FPS游戏,玩家对此有相当大的需求”。通过《全民枪战》,冉曦认为手游玩家对游戏内容消耗非常快,而且玩家付费更加直接、相比炫耀更看重结果。在与腾讯《全民突击》进行比较时,冉曦表示,“在想到更好的符合用户习惯的简便玩法之前,《全民枪战》会坚持目前的操作模式,满足用户的需求”。

“未来会加入更多的赛制”,对于手游电竞,冉曦认为还在酝酿之中,“先从线上做起,推出战队约战、周赛、月赛、淘汰赛等。线下比赛目前以表演赛为主,具体要看中手游计划。”

采访最后,冉曦介绍了《全民枪战》目前的情况,“玩家更喜好混合服,ios收入是小头,安卓收入高、很稳定,作为20人的公司非常成功”,且向业内技术大牛和有志青年发出了邀请,加入到畅想云端一起奋斗将FPS手游做得更好。

以下是采访实录:

喜欢和用户需求 找准方向没经验也坚持做

为什么会考虑做《全民枪战》这款游戏?团队之前做过FPS游戏吗?

冉曦:《全民枪战》是我们众多想做的东西中的一个,在我们融资阶段并没有选择做FPS,主要是向投资人展示了团队实力和做高端重度手游的信心。在后面我们得到越来越多的市场信息,尤其是某种产品将扎堆出现或者某种产品已经过时之类的信息让我们很警惕,之后及时调整了策略。

在2013年做市场调查的时候,由于什么市场数据,只能从一般平台上提供的单机射击游戏下载数据上看。然后我发现伪装成射击游戏骗下载的应用下载数都挺大,手机的射击游戏这方面玩家肯定有需求,这是第一步。

其次我自己是FPS爱好者,对这种类型的游戏比较了解,自己作为用户也很希望能在手机上玩到一个能方便流畅对战的FPS游戏。我们之前并没有做FPS游戏的经验,完全是因为玩得多了所以比较有信心。

我们就用比较快的速度,大概一两周做出了个原型,自己玩自己试。最后得出结论:这个真挺好玩的,一定能行。因此奠定了信心,继续坚持做下去。

从立项到想法成熟大概花了多久?

冉曦:一两周的时间,当时我们觉得证明了FPS游戏能做好,有市场,就很快下定决心做起来。

设计问题、客户端性能问题、服务器端性能和网络问题FPS手游的拦路虎

PC平台相比,做FPS手游的难点是什么?

冉曦:第一个难点是 设计问题,虽然外人看起来我们的设计师只是端游FPS的搬运工。实际要解决的表现力问题、玩法和付费的问题挺多的,包括如何用手机级别的美术资源做端游的效果,如何解决触屏操作、手机的游戏习惯、手机的付费习惯。

第二是客户端性能问题,2013年iPhone 4是没法玩当时最好的3D射击游戏的。不同于卡牌此类游戏,流畅是射击游戏的关键要素。当时手机游戏画面最多20到30帧,很多游戏都是锁帧的,我们当时的设计指标就是2013年500元手机流畅玩。为了适配各种机型美术和程序花了不少心思为游戏减负,我们设计游戏的任何内容都要不断考虑运行压力和客户端尺寸。除了保证足够流畅外,还要控制包体大小才能让足够的用户愿意下载一起玩。

第三是服务器端性能和网络问题,这个是最考验技术的地方,一款实施对战且武器射击速度在1000发/分钟的游戏,每个服务器随时可能挤进上万用户,真的是“稳定压到一切”。ping值四五十玩家就会不爽,超过一百根本没法玩。除了WiFi,3G和2G网络都要能玩,我们没办法改变当时国内网络情况,只能从游戏内部优化入手,通过改善算法设计,比如说同步设计,如何让玩家看起来不卡,也花了很多心思。

与中手游电竞计划一拍即合 对社交和付费设计进行调整

为什么会选择和中国手游合作发行《全民枪战》?

冉曦:我们选择中手游的主要原因还是他们更看好竞技游戏,中手游与是有手机电子游戏竞技战略的,当时洽谈的时候中手游把这个摊子描绘的比我想象的更大。

当时我在其他游戏公司也聊过,测评和商务人员试了两下觉得《全民枪战》觉得上手太难了,不符合他们需求的手机游戏的设计标准,当时2013年是有游戏设计标准的,比如主做休闲游戏的公司,他们收游戏的标准就是不能离休闲游戏太远,男女老少都能玩这些标准。

记得我第一次到中手游的时候,中国手游COO应书岭直接拿出手机,上面有装好的全民枪战。就让我看他玩,一直在连杀,玩得相当好。当时他和我开玩笑,你认识的所有老板是不是我玩这游戏玩得最好。现在事后来看是中手游对竞技游戏早有准备,在这一方面做了很多了解,并且接纳了手机竞技游戏先天不足的地方,可以说是信心十足,这样我们很快就达成了合作的意向。

与中手游合作,《全民枪战》在哪些方面做过比较大的调整?

冉曦:第一个较大的调整是在社交方面的,我们做的社交,2013年开发都是以2012年常见的手游社交为蓝本的,而且当时社交系统是非常弱的。中手游给了我们大量的意见去改善玩家间的交互,让社交内容尽量贴近端游。

第二是在付费方面的调整,因为《全民枪战》实质上还是一款玩家凭技术好就能打赢的游戏,不像其他手游付费玩家是数值碾压的。而《全民枪战》无论你花多少钱数值都不会超过对方一倍,在维持平衡的情况下来提高付费率,主要是这两块的设计调整。

用户潜力巨大 玩家接受差异化

《全民枪战》从20149月到20151月公测之前DAU曾达到了200万。是如何快速获得这么多用户的?您觉得FPS游戏用户潜力有多大?

冉曦:第一批用户我们并没有采取什么非常手段,就登陆了一些渠道的测试位置。我们就会拿前两个月相同位置游戏的用户量进行对比。对比完发现《全民枪战》用户量比其他游戏高五倍以上,这和首款手机竞技FPS有很大关系,并不是采取了什么特殊的手段。

关于人数,我个人保守估计人数在3000万以上。而运营商这方面估计的更多。

《全民枪战》是强调组队的,但相比PC平台,手游的操作比如说瞄准、走位玩家是否接受?

冉曦:这个问题我们当时也纠结了很久,但现在事实证明这么多玩家玩得很愉快,这就不是问题而是差异。我也幻想硬件厂商把手机设计成24寸屏幕再加上键盘鼠标就好了,现在看来这种想法是多余的。手机上的FPS能躺着玩PC也是比不了的。

你们是如何来适应这类重度手游的?

冉曦:不能说适应而是我们发掘的这类重度游戏玩家,手游玩家是很广泛的概念,休闲游戏为主可能是一开始大家都做休闲游戏,而《全民枪战》发掘了此类重度游戏的玩家,我觉得以后会有越来越多的重度游戏用户出现,用户玩重度游戏的习惯会得到培养。

手游内容消耗快 玩家付费更直接、看重结果

《全民枪战》推出了PC平台比较经典的僵尸玩法,玩家反馈如何?

冉曦:我们觉得玩家确实需要多样化的玩法,活动刚开的时候我们发现几乎没有正常游戏模式的房间,大家都在打僵尸,参与度非常高用户参与量很大。现在用户的参与度和端游带有生化玩法的端游用户参与度差不多。

这也说明一个问题,《全民枪战》的用户对于新体验的追求要远比端游用户快,内容消耗速度非常快,需要我们不断推出新玩法让大家找到新的乐趣和刺激,也让全民枪战本身成为一款大而全的竞技型枪战游戏。

之前您提到《全民枪战》的付费点设计比较接近端游,您觉得手游和PC付费有哪些差别?长期运营主要是靠什么带动收入增长?

冉曦:我觉得两句话可以总结,手机游戏的付费需要更简单更直接,绕个弯就不行了;手游用户更注重结果,相对于观赏性、炫耀性的消费更看重实用性。中长期收入根据我刚才的观点还是要靠推出更好的枪械、武器。

坚持特色不改变 未来增加不同赛制来满足玩家需求

现在业内很多人可能都会把《全民枪战》和腾讯的《全民突击》进行比较,目前《全民突击》在App Store收入榜第一名占了比较长的时间,他们比较注意的是跑位式FPS体验,也在尝试和端游比较相似自由操控,《全民枪战》是否也考虑推出类似的模式呢?

冉曦:《全民突击》采取的掩体射击更容易入门,《全民枪战》上手难度更高一些。我觉得用户是各取所需,玩我们游戏的用户是真正FPS竞技的爱好用户。《全民枪战》的用户已经花了大量时间练出闪转腾挪的各种微操技巧了,已经熟悉地图上每个能伏击的箱子,每个能突击的门洞,每条攻防的路线了,有的战队还在训练队形和手雷弹射的技巧。我们需要尊重用户的选择,我们不会去把他们限制在几个掩体里对射。

其实《全民突击》第一次尝试自由模式的时候也遇到了问题,因为它是左手转镜头,右手即负责开火,又负责跑位,比较别扭。过段时间它把键位左右翻转了,用户也因此可能会分成两部分,自由竞技的和先前推图的人操作习惯会不一样。我们在想到更好的符合用户习惯的简便玩法之前,专心做好现在这个模式就可以了。

射击类游戏的重点是玩家的竞技、比赛,《全民枪战》在游戏内的联赛制度和玩法是怎么考虑的?在线下活动上, 除了赞助的WECG之外是否考虑在国内有更多电竞比赛方面的动作?

冉曦:我们接下来会推出战队约战,因为战队的用户操作更加熟练,竞技对操作要求比较高。其次会推出周冠军赛,月度冠军赛,这个将会采取积分赛制,周冠军获得月赛预选资格的模式。

届时游戏中可能每天都有比赛可以参加,甚至有一口气打到拿金牌的淘汰制挑战赛的这种考虑。通过不同赛制解决不同问题,我们的的目标是完善整个线上比赛体系,让用户有更多的荣誉和挑战。未来的线下比赛以表演赛为主,包括电竞相关的活动中手游还在计划中。

能否介绍下你们团队的情况?

冉曦:《全民枪战》在App store收入较少,安卓苹果混服平台收入非常高,大家都愿意去人气高的混合服。而且收入一直很稳定,这对于我们20个人的公司团队来说是很不错的。

我希望一些技术大牛,能够考虑到我们畅想云端发展,因为《全民枪战》这个项目本身还有很大的发展空间,而且作为竞技手游领先的公司,以后会不断推出新的版本、新的游戏来谋取更大的发展。小公司有它灵活的好处,你可以尽情的展现自己的能力,有更多的机会,收益也更大。

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