日本:手游投电视广告需要觉悟

为手游投电视广告已经不是什么新鲜事儿了,不过目前在全球市场上为自己的产品在电视上投广告的仍然只是少数公司。除了成本之外,手游的电视广告到底还有哪些门槛?对这一系列问题,日本著名手游《勇者前线》、《剑与魔法的境界 往昔的女神》这两款产品的开发商、发行商分享了自己的经验。

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GameLook报道/ 为手游投电视广告已经不是什么新鲜事儿了,不过目前在全球市场上为自己的产品在电视上投广告的仍然只是少数公司。除了成本之外,手游的电视广告到底还有哪些门槛?对这一系列问题,日本著名手游《勇者前线》、《剑与魔法的境界 往昔的女神》这两款产品的开发商、发行商分享了自己的经验。

日本手游市场电视广告费飙升

根据news-postseven此前的报道,日本手游市场五大公司(LINE、CyberAgent、mixi、GungHo、COLOPL)在电视广告方面的投入从2010年时候的1.3亿日元(约671万人民币)暴增到2013年的90.1亿日元(约4.65亿人民币),而这五大公司2014年4~11月的广告投入就超过了2013年全年的总和。

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2010~2013年日本五大手游公司在电视广告方面投入情况

除了上面的五大公司的产品之外,《勇者前线》和《剑与魔法的境界 往昔的女神》也是去年日本手游市场上进行电视广告投放的著名产品。

《勇者前线》是Alim旗下的唯一的一款产品(gumi是发行商,而Alim是开发商),目前在日本地区的下载量超过500万,海外市场的下载量超过1500万。而《剑与魔法的境界 往昔的女神》则是2014年日本手游市场上最成功的MMORPG,游戏目前在日本地区的下载量同样超过了500万。

《勇者前线》在下载量突破400万之后就遇到了用户增长瓶颈,电视广告投放之后产品在日本国内下载量顺利突破500万,Alim的高桥英士电视广告让他们感觉到产品仍然有较大上升空间。

而《剑与魔法的境界 往昔的女神》在投放电视广告之前产品的(用户)成长角度大概在20°~30°,电视广告播出之后这一角度则接近90°。

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Alim的COO高桥英士(左)、Aiming的COO萩原和之(中)、マーベラス的三枝明大

手游的电视广告首先看“觉悟”

Alim的高桥英士和Aiming的萩原和之都认为决策层的“觉悟”是决定产品是否投放电视广告的先决条件。萩原和之表示,电视广告属于线下广告,很难像网络广告那样以CPI对广告效果进行量化评判。而高桥英士更是直言,如果决策层一直纠结CPI、广告效果的话,那干脆不要做(电视广告)。

有钱还得任性

“成本”是电视广告绕不开的关键词,高桥英士认为电视广告不是小打小闹,要做就必须要投入大量预算,并且在有余力的情况下应该持续进行投放。

网络广告可以用“先投个30万试试,效果好的话再追加20万”这种方法来操作,但电视广告就不行。电视广告如果做得像挤牙膏一样,实际上就是在浪费预算。

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《勇者前线》的广告

日本地区电视广告的注意点

对于日本手游市场来说,电视广告需要清楚地传递出“大家都在玩”的概念,同时尽可能让玩家记住游戏的名字也相当重要,这就是为什么日本手游产品通常都有全称和简称两个通用名。

比如《智龙迷城》的全称是パズルる&ドラゴン、简称为パズドラ,而《勇者前线》全称ブレイブ フロンティア、简称ブレフロ。对于想要进入日本手游市场的产品来说,名称实际上也是本土化中很关键的一环。

而从时间段上来说,日本地区传统的“年末年初”(12月底到1月初)、“黄金周”(4月底到5月初)、“暑假”(7月中到8月下),这三个时间段是电视广告投放的最佳时期。

至于产品满足哪些条件厂商可以开始投电视广告,这个很难给出详细的指标。如果不是那些不差钱的顶级公司的话,通常下载量(这里的下载量指的是不包含重复下载的用户数量)超过百万是投放电视广告的最低门槛。

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