前BioWare制作人:免费游戏开发者是导购

前BioWare《星球大战:旧共和国》制作人Damion Schubert在GDC的演讲中,讲述了这款大作从初期发布失败到转型免费模式的经历,他认为,每一个工作室都应该告诉开发者们,他们是服务于玩家的,充当的是导购的角色,而不是强制玩家消费。

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GameLook报道/和国内市场非常不同的是,欧美游戏市场此前的绝大多数收入都来自主机游戏平台,而且主要以付费模式为主,所以在手游迅速爆发之后,海外开发者们针对付费还是免费的问题争论了很久。尽管目前已经有越来越多的欧美免费游戏出现,但很多此前的主机游戏付费玩家依然不愿意尝试免费游戏,还有很多的开发者不愿意研发免费模式的游戏内容。

前BioWare《星球大战:旧共和国》制作人,目前担任Boss Fight Entertainment公司策划总监的Damion Schubert对此非常了解,他的整个职业生涯都是做在线游戏的,从《子午线59》(Meridian 59)到《星球大战:旧共和国》等都是在线游戏。当《星球大战:旧共和国》作为付费游戏发布失败的时候,Schubert经历了该游戏向免费模式转型的全过程,在GDC的演讲中,他讲述了当时的经历。

Schubert

当《星球大战:旧共和国》发布之后没有达到预期的时候,Schubert称EA当时就要求他们把游戏转成免费模式,并且要尽快做好。这就意味着,他们当时没有太多的时间去从市场上挖掘擅长做免费游戏的人才,所以Schubert和他的队员们就必须亲自探索免费游戏的研发过程。在和其他开发者讨论免费模式的过程中,Schubert说他们遇到的有两种人:一种是只注重于货币化,另一种则是对免费模式比较失望的开发者们,他们更喜欢做盒装游戏产品。

Schubert说,“我这一代的游戏开发者们都是伴随着盒装游戏长大的,他们对于旧模式有着非常特殊的偏好。”对于他们来说,免费模式是不可能实现的。但对于如今的孩子们来说,他们想要的所有东西都已经免费了,比如音乐、电影等,不管是合法渠道还是破解模式。所以,由于孩子们可以接触到的免费娱乐形式太多了,他们只可能在想要投入的时候才为之付费。即使是在盒装游戏市场,也经常会看到低到近乎免费的大促销,比如《孤岛惊魂3》才推出没几年,但已经可以在Steam平台用10美元的价格搞定了。

这种转变在世界各地都有体现,很多的完整游戏都已经免费,比如MOBA和MMO,绝大多数的游戏都是免费的。

Schubert说,“现在试想一下,EA和DICE想要把《战地5》的游戏体验变成免费模式,他们可以获得更高的收入,可以带来免费FPS体验,《使命召唤》也将必须这么做,其他所有的游戏都需要加入免费行列。”

所以,如果免费不可避免,那么你如何才能让团队成员们跟上节奏呢?Schubert表示,一定要提醒开发者们,他们是艺术家,他们的目标是让更多的人体验自己做的游戏,这样一来,免费就是必要的。

他还指出了自己的另一款游戏《Shadowbane》,该游戏后来转变成了免费模式,但后来为了避免此前的付费玩家投诉而不得不停掉。当时免费之后进入了大量的玩家,Schubert表示,他不得不增加服务器以缓解游戏压力。

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《星球大战:旧共和国》截图

当BioWare开始把《旧共和国》转向免费的时候,Schubert表示很多专注于货币化的开发者劝说他们通过付费壁垒的方式尽早的最大化玩家收入。但EA的内部测试发现,这款游戏已经加入了非常不错的MMO体验,所以Schubert说,他们不得不放弃了进行修改的想法。

一些最成功的免费游戏大作往往在初期体验方面不会要求玩家付费,但前几个小时免费并不意味着就可以让玩家们在你的游戏里留存数个小时乃至好几年。对于一款免费游戏来说,前几个小时不要推出付费壁垒,对于游戏的病毒传播是非常重要的。免费下载并让好友一起体验是没有问题的,但如果一开始就让玩家们付费买新手包才能继续游戏,这样的体验恐怕没有多少人愿意接受。

人们愿意为自己的爱好付费,Schubert举例子说,比如妻子大量的收藏物品以及自己买了很多的《万智牌》卡片。理想情况下,免费游戏开发者们可以做出一些人们愿意为之付费的游戏,《万智牌》很明显是一款‘Pay-to-win”的游戏,但Schubert表示,该游戏的付费价值非常的透明,所有很多玩家是认可的。

Schubert说,《旧共和国》团队成员被说服的原因之一是看到了微交易物品的销售数据,游戏策划们知道什么东西可以热卖,比如定制化物品。出于一些原因,小宠物在这款游戏里卖的并不好,但战舰的销售表现很好。

随后,Schubert还讨论了‘鲸鱼用户’的概念,他表示,业内对于这些用户的定义是错误的,他更愿意把高消费用户称之为‘客户’。他说,“这些玩家是非常重要的,我们应该予以尊重。”

问题是,如果你只为1%的高消费用户而设计游戏,那么大多数的玩家就很可能流失,让游戏的长期发展成为巨大的问题。最后,Schubert表示,免费游戏领域依然会有想要捞钱的开发者,而且开发者们有时候也很容易过度收费。为了让团队成员们跟得上市场变化,Schubert表示,每一个工作室都应该告诉开发者们,他们是服务于玩家的,充当的是导购的角色,而不是强制玩家消费。

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