观点:任何成功游戏都是现有玩法上的创新

最近,海外著名的GAAS理念著作者Oscar Clark发表博文称,任何成功的游戏都是在之前玩法的基础上得来的,游戏业山寨的说法只是从旁观者的眼光来看。在手游领域,尤其是以免费模式为主导的环境下,开发者们只有在现有玩法上尝试创新才能获得玩家注意力,才有成功的可能。

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GameLook报道/在游戏行业,玩法是不被专利法所保护的,比如你做了一个MMO、卡牌、ARPG或者是消除,在法律层面没有人可以追究你的责任。但是,尽管每一个成功作品都有模仿者,其中的成功者却少之又少。

最近,海外著名的GAAS(游戏作为服务,game as a service)理念著作者Oscar Clark发表博文称,任何成功的游戏都是在之前玩法的基础上得来的,游戏业山寨的说法只是从旁观者的眼光来看(注,山寨和盗版是两码事)。在手游领域,尤其是以免费模式为主导的环境下,开发者们只有在现有玩法上尝试创新才能获得玩家注意力,才有成功的可能。以下请看GameLook编译的博文:

Threes

在过去的几年里,独立游戏研发毫无疑问的经历了创意和多元化的黄金时代,尤其是手游领域。但对于《80 Days》或者《Framed》这样的游戏来说,业内一直有很多的争议。这里我想要举的例子是《Threes》和《2048》。最近,很多游戏业资深人士都在询问如何评价2014年度全球最佳手游奖。

相信所有人都知道这两款游戏之间的渊源,《Threes》率先推出了2个数字相加的手游玩法,你可以滑动两个数字并把它们相加合成另一个数字。首先用1和2合成3,然后把多3合成6。这是一款很不错的游戏。但Ketchapp在这款游戏发布一周之后就推出了《2048》,由于后者是完全免费的(《Threes》)是付费的,Ketchapp的游戏成为了大作。当然,《Threes》开发商对于他们的游戏被山寨感到很不开心。

但这里的问题是,《2048》并不是和《Threes》一样的游戏,它们的确看起来非常相似,但如果你两个游戏都体验过的话,才会发现,两者之间是有非常微小但又很重要的差异。

在《Threes》里,你很清楚的知道下一个方块是什么数字,这让你的每一步滑动都变得简单,在游戏里,所有的错误都是你自己犯的。实际上,《Threes》这款游戏让我觉得自己玩这样的游戏有多么糟糕。然而在《2048》里,玩家们只需要把数字滑向屏幕的边缘并合成数字,这样的体验是非常愉悦的,你不知道下一个出现的数字是什么(当然,除了2就是4,并不难猜),这款游戏里的数字都是双数,所以体验之后发现,双数的组合玩起来比《Threes》更容易,《2048》让我觉得自己是会玩游戏的。

所以,《Threes》和《2048》给我所带来的吸引力是不一样的,《2048》的开发商可能为游戏加入了运气或者其他因素,这里我不知道。但玩《Threes》的时候意味着我想要真正的难题,而《2048》则意味着我可以打发闲暇时间,两个游戏都是有意义的。

BestFiends

有时候,在游戏设计方面的细微差别虽然非常重要,但并不能被明显察觉。

另外一个例子就是《Best Fiends》和《智龙迷城》,两款游戏并不只是在美术风格方面的差异,Seriously的这款游戏并不只是换皮作品,而是加入了幽默感和欧美策划思路。实际上,你可以去研究所有的成功游戏,然后去调查此前的游戏,如果非要在原创设计方面争论不休,是没有什么明确结果的。

比如Steam平台,你可以看到很多的横版平台游戏,或者大量的僵尸射击游戏,但我们有谁听到过山寨的指控吗?没有,很明显,只有在旁观者的眼里才会有山寨这个说法。

那么,什么样克隆才是合理的呢?

我非常讨厌平台游戏,但当我看到《Hue》这款游戏的时候,依然觉得很喜欢。它只是加入了一些细微的改变,但如果你想要继续做游戏的话,获得足够的曝光率是必要的。问题是,相似性往往是自相矛盾的,我们不仅知道如何做这些游戏,还知道这些游戏一定是有玩家喜欢的。

借用之前的游戏玩法并不只限于付费游戏。免费模式除了可以比付费游戏获得更高的APRU之外,由于市场较为稳定,所以为最成功的游戏带来了越来越多的收入,我们已经逐渐的适应了免费模式的游戏。

在手游市场上,大量的《糖果传奇》和《部落冲突》克隆版的出现是不可避免的,但有多少游戏做到了收支平衡呢?即便是在克隆作品当中,能够脱颖而出也是成功的重要条件。

《Royal Revolt 2》和《海岛奇兵》都是尝试在《部落冲突》基础上进行创新的例子,这两款游戏都没有打败Supercell的《部落冲突》,但是都取得了非常可观的成绩。但这两款游戏都没有引起我的注意。随着时间的过去,我对于免费游戏货币化的兴趣逐渐减弱,我相信并不止我一个人这么觉得。我现在尝试避免去玩一些带有能量玩法的免费游戏,尤其是想获得更多游戏时间就必须投入大量资金购买能量的游戏。

如果我的想法是正确的,那就意味着希望做出创新的游戏是有机会的。Hipster Whale推出的《天天过马路》就已经证明了这样的可能性,这款简单而可重复的游戏让玩家们觉得开心,而且所有的消费都可以带来快乐。解锁这些角色可能并不会改变玩法本身,但你看到不同的角色被车撞到,或者通过道具改变了天气,就可以真实的看到自己的消费产生的效果,这都可以带来乐趣。这款游戏做到了脱颖而出,而且也毫无疑问的是《Frogger》的山寨版,只是在原来游戏玩法的基础上增加了更好的游戏设计。
(本文英文作者:Oscar Clark)

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