2月份美国数字游戏收入达9.95亿美元

2015年2月份美国数字游戏收入为9.95亿美元,同比增长了2%。让人不可思议的是,付费MMO收入再创新高,达到了6500万美元,同比增长了13%。2月份美国手游收入比1月下滑了10%至3.29亿美元,当然,1月份的4亿美元主要是由于假期季的促销和用户消费增长。社交游戏收入达到了8个月以来的新低,仅为1.51亿美元。

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GameLook报道/据SuperData昨天发布的数据显示,2015年2月份美国数字游戏收入为9.95亿美元,同比增长了2%。让人不可思议的是,付费MMO收入再创新高,达到了6500万美元,同比增长了13%。不过该公司预计,付费MMO收入会在随后的几个月里开始下滑,因为《魔兽世界》新资料片的发布已经有了一段时间,该游戏的用户量也会出现自然的下滑。动视即将发布的《风暴英雄》以及在《暗黑3》和《炉石传说》中的交叉推广可能会给该公司带来转机。2月份美国手游收入比1月下滑了10%至3.29亿美元,当然,1月份的4亿美元主要是由于假期季的促销和用户消费增长。社交游戏收入达到了8个月以来的新低,仅为1.51亿美元。

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顶级付费MMO区域收入分布

Ncsoft和Nexon在欧美市场影响力依旧较低

在本月初发布了财报之后,Ncsoft和Nexon依然在亚洲市场占有较大的市场份额。比如Nexon,该公司上个季度93%的收入来自中国、韩国和日本,而只有7%来自北美和欧洲。Ncsoft上季度在欧美的收入也只有12%,尽管《激战2》这样的游戏获得了比较大的成功,去年收入大约在7700万美元左右,《荒野星球》的收入比例也不高,只有4500万美元,出现了明显的下滑。因此Ncsoft不得不依靠更老的游戏维持收入,比如《天堂》(2.37亿美元)和《永恒之塔》(8500万美元)。

比较例外的是TREA,该游戏1月份的欧美收入占58%,主要是得益于在欧美与强势的本地发行商合作,比如En Masse Entertainment、育碧和Gameforge。同样,欧美发行商在亚洲市场的成功者也非常的少,动视最近测试了《使命召唤OL》,希望借助腾讯的力量进军中国免费游戏市场,目前来看表现还是值得期待的。然而,如果这两家大佬的合作依然不能让COD在中国市场成功,那很肯能意味着这类游戏在亚洲市场的机会渺茫。

DotA 2的同时在线用户超过115万 但游戏平衡性大减

MOBA游戏在欧美继续成功,Valve的顶级游戏《DotA 2》在2月份的同时在线玩家超过了115万。在全球范围内,这款游戏的MAU超过了1000万,为Valve带来了1800万美元以上的月收入。然而,在中国的新年期间举行的DotA 2赛事活动则把该游戏推向了Pay-to-win的边缘。通过为好友增加一个强大的怪兽,玩家们可以通过游戏玩法和商店升级他们的好友,这和该游戏以往的免费游戏策略形成了反差。

随着粉丝们的反对,似乎Valve不会继续推出更多类似的策略,因为像《DotA 2》和《英雄联盟》这样的游戏对于高质量的用户付费体验是非常倚重的。在1月份,MOBA游戏在美国的收入为5400万美元,因此很多的发行商开始进入MOBA游戏领域,比如动视暴雪即将推出的《风暴英雄》,以及万代南梦宫最近宣布的《Supernova》等。

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GDC大会上将改变行业的三件事

首先而且最重要的是,虚拟现实已经成为了一种现象。一些大公司也在开始为虚拟现实投入资金。Vlave宣布了数个硬件来提高自己在客厅娱乐领域的位置。虽然最近大多数人的目光都集中在美国旧金山(GDC),但该公司在巴塞罗那的全球移动大会(MWC)上与HTC宣布了Vive虚拟头戴显示设备。随后我们在GDC大会上看到了最新版的Oculus Rift以及Morpheus。索尼宣布Morpheus将会在2016年初正式发布。

其次,微软大张旗鼓的宣布将会打通Xbox One和Windows 10平台,创造一种真正的跨平台生态系统,希望能够帮助该公司抓住游戏直播和电竞的机会。Gigantic的宣布证明了微软对于该领域是非常严肃的。

第三就是游戏业的多元化。GDC大会上,欧美开发者讨论了业内的歧视以及人身威胁、骚扰等问题,对于游戏行业的多元化有害。不过,业内人士对于该问题的态度显示,游戏行业正在发生真正的变化,开发者和用户群都将会更加多元化。

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