一年一款RPG:底层开发者的‘成功’法则

在手游领域,独立开发者的数量难以计数,其中的成功者则屈指可数。当然,并不是所有的独立游戏都会成功,所以,从收入的角度来看,很多人都是‘底层独立开发者’。虽然没有数以千万计的收入,也没有耀眼的光环,但正是这些底层独立开发者让游戏业变得丰富多彩。对于想要进入独立游戏开发的童鞋们来说,有哪些是需要注意的呢?

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Gamelook报道/在手游领域,独立开发者的数量难以计数,其中的成功者则屈指可数。当然,并不是所有的独立游戏都会成功,所以,从收入的角度来看,很多人都是‘底层独立开发者’。虽然没有数以千万计的收入,也没有耀眼的光环,但正是这些底层独立开发者让游戏业变得丰富多彩。对于想要进入独立游戏开发的童鞋们来说,有哪些是需要注意的呢?

最近,Gamelook找到了一名从业20多年的独立开发者此前所写的博客,据他透露,自己此前每年只做一款独立游戏,年收入大概在10-15万美元左右。博客中他总结了自己从事独立游戏研发的一些规则,对于所有的独立开发者来说都是有帮助的,以下是Gamelook编译的完整博文:

自得其乐的‘底层独立开发者’

自从我建立了Spiderweb Software并在1995年发布了首款游戏以来,我一直都对自己是个独立开发者而感到自豪,在豪强并立的游戏业,我依然靠着大佬们分剩下的残羹冷炙发展了起来,在这20年的时间里,我学会了如何做独立游戏谋生:我们独立开发者可以做那些一直被大公司所抛弃的独特内容,认真的做好它,并且发扬光大。

我过去一直做低成本的核心回合制RPG游戏,这类游戏在上个世纪是非常受欢迎的,但如今已经被大佬们抛弃了,但在欧美市场,RPG游戏依然有足够多的粉丝可以让我赖以生存。我做游戏有21年了,而且目前还没有停下来的打算。

在我的游戏没有发布到iTunes和Steam平台之前的15年间,我有一个非常简单的计划。每一年我都会做一款游戏,大量的使用前一款游戏的代码和资源,然后以25美元的价格上架,提供攻略和角色编辑器还可以带来一些额外的收入。

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底层开发者就像是海底最底层的鱼

我过去的目标销量是5000份,这在游戏行业几乎是微不足道的。通常情况下,我都可以比预期的多卖出好几千份,主要是得益于我多年来获得了一批非常忠实的玩家。如果你认真的算这个数据的话会发现,虽然不是什么大数字,但足够让我生活的很体面了(算起来年收入大概在10-15万美元左右)。

处在行业的底层其实是很好的,我可以潜伏在自己所在的地下室里看着行业的大佬们各自争抢市场份额,我每个周不用工作80个小时,做游戏也不是必须在特定的日期之前完成,可以等到我觉得可以的时候再发布。

在过去的时间里,我还用了很多时间去回答一些年轻的独立开发者,他们满怀期望的把游戏开发作为职业生涯。我建议他们找到一个没有被充分挖掘的独特内容,努力的工作而且要记得让玩家消费有多么的不容易,我还劝他们去找一个体面的工作。

我还会说一大堆的道理,直到累的说不出话来。这些规则是我觉得任何有理想的游戏开发者们都应该铭记的,只要你想通过做独立游戏谋生。

过去有趣的内容,现在做出来一样好玩

由于从业很早,所以我依然记得Atari 2600,但当时是玩上面的游戏,而且是投入了大量的时间,原因是什么?因为它有趣。

Atari 2600依然有趣,但只是乐趣不足了。游戏设计的艺术已经出现了很大的进步,Pitfall也不再具备和现今的游戏一样的竞争力了。但是有些东西我想说的是,所有这些老游戏都是可以被更新换代的,人们只是不知道他们是这些游戏的粉丝罢了。

双摇杆射击、冒险游戏、2D平台游戏、弹幕射击游戏、策略战争游戏、飞行游戏、解谜游戏以及回合制RPG游戏等等,这些曾经都是非常受欢迎的内容,而且他们之所以能火起来是有原因的,它们非常的有趣。

现如今,业内主流的做法都是带有RPG元素的FPS游戏,所以这些内容都是可以被再次利用的,等待着有人能够把他们推向新的用户群,让玩家们觉得就像是第一次见到这类游戏一样。

曾有很长一段时间里没有其他人做RPG,就只有我自己。我收到过很多封邮件,都是表扬我做RPG游戏的,我想,我只能对他们说感谢。

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人们热爱独立游戏,是发自内心的热爱。但我并不认为这只是给人们说的,很久以来我都觉得独立开发者们的创新和主流开发商比起来并不足够。独立开发者们最优秀的地方在于,我们让游戏业变得丰富多彩,我们保持了多样性,并让很多比较古老的游戏内容依然存在。

所以,你真的想像我一样成为底层开发者吗?那就好好的想一下自己之前真正热爱的游戏,而且这些内容是别人没有再继续做的,然后自己做出来一款。

盗版是一种现象 要学会放弃

曾几何时,挣钱的方式有三种:卖原材料(钢铁、木材等等)、卖加工品(电脑、椅子、袜子等等)以及通过提供服务获得收入。在如今,我们还发明了新的挣钱方法:卖信息、音乐、书籍以及游戏。所有的这些新的挣钱方式都一个特点,那就是任何人都有可能敲你的竹杠,而且你还无能为力。你觉得很不满、愤怒,然后也只是仅此而已。

你想要盗版我最新的PC版游戏,可以在Pirate Bay上搜索,很快就可以找到免费版。你认为我透露这些秘密很傻是吗?可这根本就不是秘密了。只要不是年纪特别大的人,几乎都知道在哪里可以得到免费的音乐、游戏、书籍以及电影。每一年BT种子被下载的次数都会增加,而且这个趋势不会变得更好。

在iOS和其他手游平台,盗版的现象没有PC严重,但代价是你需要用很低的价格来进行平衡。

大公司有实力去打击盗版,用各种各样的惩罚方式,这样的事情看起来也很有趣。但这个方法不是你能够用的。暴雪有足够的资金为一款单机游戏《暗黑3》增加联网检查的功能,尽管有很多玩家对此不满。但他们是暴雪,他们可以做到这样。然而你的资源是有限的,除非你做一款在线游戏,但这对于一个小团队来说,成本是巨大的,你必须面对的是,不管用了什么DRM,都会像手纸一样被轻易破解。

所以,第一步就是接受盗版问题。做一个深呼吸,抛弃你的愤怒和感叹,然后专注于那些真正为你的游戏付费的用户。你的目标是做一个尽量不需要DRM的游戏给人们体验,然后让他们自己决定是否付费。这是因为,你始终要记得自己在做的是什么业务。

我卖的不是游戏,而是自我满足感

我所依赖的谋生手段并不是卖游戏,而是有道德感的生活。

我怎么可能靠卖游戏为生呢?任何购买我游戏的人都不是必须付钱才可以玩的到。这不像是买一把椅子,如果你抓一把跑出商店还会有人追着你不放,在Mac或者Windows平台,想体验我游戏的人都并不是必须付费的。坦白的讲,他们大多数都是没有付费的。

那么,为什么他们要付费呢?因为他们理解一个基本的事实:为了让这些游戏生存下去,必须有人付费。如果所有人都只是玩盗版,那我就不得不放弃游戏研发,去找一份其他工作谋生。我并不想站在道德的高度去谴责盗版,而是因为一个不能忽视的原因:我要养家户口。如果没有人为我的游戏付费,那我就不可能再继续做下去了。

那么,为我的游戏付费的人得到了什么?他们知道自己是解决答案,而不是引发问题的那部分人,这就是有价值的,如果知道他们在做对的事情,有人会很开心的付20美元,这部分用户也是我能够做独立游戏生存的根基。

这意味着我非常谨慎的保持良好的公共形象,我非常努力的让自己更受欢迎,我并不总能成功,但我会一直尝试。独立开发者的目标就是让人们喜欢你,如果他们不想帮助你,你可以呆在一边,他们会帮助其他人。

这也是DRM在PC游戏时代不受欢迎的原因。如果人们喜欢你,他们会付费支持你,如果他们不喜欢你,他们玩盗版游戏会觉得自豪。所以要友善,提供周到的服务,做高质量的游戏,恰当的维护好用户。如果你销售独特的游戏,就必须是收费的。

找到合适的定价点

如果要做一个面向很多人的休闲游戏,就必须定很低的价格,最高只能卖1美元。或者你可以像很多人那样免费发布,然后为附加道具收费。然而,如果你做的是独特的游戏内容,就不可能只收1美元。如果你想要通过1美元的游戏谋生,那就必须有很大的潜在用户。对于我的游戏来说,巨大的潜在用户是不存在的。整体上来说,你的游戏内容越独特,就必须收更高的价格。

一个业余开发者和职业开发者的区别是,职业的开发者知道该如何给自己的游戏定价。

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游戏定价与销量增长对比

可能你会听到很多人告诉你说,应该降低价格以增加销售量。这个说法没错,然而,销量的提升可能并不足以弥补你收入的损失。你需要找到价格与销量之间让收入最大化的定价点,下面可以通过一个例子来证明我不是乱说的。

之前,我发布了《Avadon:The Black Fortress HD》,这是我们的第一款iPad游戏,一款旧式的欧美回合制RPG,在iPad平台几乎很少存在,所以我们的潜在用户是很少的。我们当时猜测,iPad平台上这类游戏的玩家会很少,所以把价格定为9.99美元,这对于手游来说是非常高的,然后我们得到了不错的收入(对我们的小团队来说)。

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《Avadon:The Black Fortress HD》游戏截图

当游戏推出了几个月之后,每天的销量稳定在了25份左右,这些是真正的长期收入,只是碰巧有人在App Store看到之后会下载。随后我们推出了2个周的半价促销,因此获得了很多的注意,销量在几天里增长了很多,然后又快速的回到了非常正常的频率,大概每天的下载量是37份。

通过数据我们可以算出来的是,当定价为9.99美元的时候,我们每天的收入是250美元,而4.99美元的时候,收入平均每天是185美元。一开始准备发布这款游戏的时候,我是打算以4.99美元定价的,幸好当时改变了主意。

所以这里要提醒的是:如果你要做独特内容的游戏,那些被其他开发商忽略的玩家们会非常希望找到你的游戏,他们会乐意为你付费。另一方面,如果你做的游戏并不是受到大多数人欢迎,而且还定了个低价,这并不会为你带来很多的用户,和更具有广泛吸引力的游戏相比,它们更容易获得百万下载量。

过去的几年里,独立游戏研发已经发生了巨大的改变,在声誉、注意力以及销售额方面,独立游戏都取得了难以想象的成功,这是我十几年前做梦都不敢想的。非常游戏技术的开发者们开始脱离大公司进入手游行业,这是非常好的现象。

所以,我很幸运还能够做游戏,这是一个非常好的时代,不要把这样的机会视为想当然。

尽管手游领域经历了爆发式增长,依然有很多空间给独立开发者生存。游戏研发是下一个伟大的艺术,而我们才刚刚起步。让大公司们年复一年的去做相同的游戏,我们独立开发者只需要找到独特的内容,为之进行提高,然后给玩家们去体验。接受你所不能改变的事实,做尽可能优秀的游戏,定一个合适的价格,这样你才能站得住脚跟。

英文原作者 Jeff Vogel

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