SE安藤武博:手游开发应从主题入手

手游产品同质化,为这一问题所困扰的并不仅仅是国内的手游厂商,虽然“卡牌+X”的打法仍然是手游市场的主流,但随着市场成熟度的提高,招式见老也只是时间问题。日本手游大厂SE旗下的游戏制作人安藤武博表示,包括日本手游厂商在内,大量开发商受困于此是因为他们在开发产品的同时还必须考虑产品的商业模式,而在未来手游市场上要想获得成功必须从“主题”开始差别化。

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GameLook报道/ 手游产品同质化,为这一问题所困扰的并不仅仅是国内的手游厂商,虽然“卡牌+X”的打法仍然是手游市场的主流,但随着市场成熟度的提高,招式见老也只是时间问题。

日本手游大厂SE旗下的游戏制作人安藤武博表示,包括日本手游厂商在内,大量开发商受困于此是因为他们在开发产品的同时还必须考虑产品的商业模式,而在未来手游市场上要想获得成功必须从“主题”开始差别化。

做游戏不能以“货币化”为起点

游戏大厂也好、独立开发者也好,虽然做游戏的动机各有不同,但相信很大一部分人是奔着“大卖”、“大火”去的。这一点儿都没错,如果不以商业成功为导向,那产品很有可能会血本无归。不过,如果一款产皮的开发从一开始就只看到“商业成功”这四个字的话,那就更糟糕了。

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以货币化起点,或者我们也可以称之为金本位

就好像事物的发展并不以人们的主观意志为转移一样,开发者的期望并不一定与用户的购买欲望成正比。事实上,一款游戏的商业味道越浓,就越难为用户所接受。

从“货币化”出发对于产品来说是非常危险的。

手游同质化的根结在于商业模式?

在过去很长一段时间之内,实体游戏软件销售都是主机、PC游戏平台唯一的商业模式。这一模式下产品的定价往往由主机厂商、发行商决定,开发商要做的就是尽全力把产品做好。

而在手游时代,由于产品彻底数字化、发行门槛的降低,大量公司和独立开发者都开始承担起发行的工作,虽然开发者能够从中获取更多的利润,但在这之前他们必须解决一个问题——为自己的产品确立一个商业模式。

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抽卡说穿了就是个扭蛋机

于是问题来了,绝大多数开发者和厂商或不具备这一能力、或不敢贸然进行尝试。于是大家都守着F2P这同一个坑,甚至于有一半以上的人都守着“卡牌战斗元素+抽卡”这个点。

游戏主题将是差异化的切入点

市场高度同质化的后果大家心里也都明白,这并不是一条被看好、被期望的道路。 游戏的本质是娱乐,你可以在整条街上都放上扭蛋机,但你不能让每台扭蛋机里的东西都大同小异。

安藤武博认为,以“货币化”为起点的游戏在行业里还能有赚头的日子或许不会太长,而以“主题”为出发点(实际上也就是用户本位)的“灵感+X”的制作模式将成为未来行业的趋势。

事实上SE近期的一些作品也都是这一制作模式的产物,比如“扩散性百万亚瑟王+宝冢歌剧团=实在性百万亚瑟王”、“勇者斗恶龙+无双玩法=勇者斗恶龙 群雄”、“最终幻想+勇者前线=最终幻想勇者前线”(这产品还没上线)。

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《最终幻想勇者前线》

虽然上面这些例子都是以固有产品为原型,但“灵感+X”这个公式中的“灵感”可以有更广泛的定义,比如世界观、游戏风格,甚至是玩法。安藤武博表示,玩法上的创新即离不开已有的模式,同时也和开发者、制作团队的能力有很大的关系。

一些后话:

让“主题”、“平台”、“目标用户”、“游戏系统”、“商业模式”、“技术”等元素既不冲突还能够保持最佳平衡,这几乎可以称之为奇迹。对于游戏行业里的生产者们来说,不断地向“奇迹”靠拢才应该是最大的追求。

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