马场功淳:动作RPG之后的目标是模拟类

25岁开始开发手游,30岁成立自己的手游公司,35岁时候公司主力产品已经能叫板《智龙迷城》,这个人便是日本著名手游公司的CEO马场功淳。这个日本手游领域的神级人物已经连续几年在手游领域突施奇招,今年他的目标则放在了“模拟类游戏”上。

GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/ 25岁开始开发手游,30岁成立自己的手游公司,35岁时候公司主力产品已经能叫板《智龙迷城》,这个人便是日本著名手游公司的CEO马场功淳。这个日本手游领域的神级人物已经连续几年在手游领域突施奇招,今年他的目标则放在了“模拟类游戏”上。

近日马场功淳接受日经采访,以下为GameLook对采访内容的整理:

colopl

2014年度(2013年10月~2014年9月)COLOPL的营收是13年度的3.2倍,营业利润也是13年度的4倍以上,您对COLOPL目前的成绩是如何看待的。

2014年我们确实取得了不错的成绩,尤其是去年7月推出的《白猫计划》,市场反响比我们预期的还要高。虽然从产品收入上来说,我们还没有做到整个市场的第一,但我们已经发挥出我们现有的实力,并且我相信COLOPL还会继续成长。

2014年最大的成功应该算是“弹性操作系统”了吧。

《白猫计划》这个产品的开发实际上是从UI出发的。主机游戏可以通过手柄实现物理性的按键感触,但这在智能机上无法实现,所以我们首先想到的是如何解决这个问题。而如果用虚拟按键的话,玩家无法获得良好的操作视觉反馈,玩着玩着手指按的位置就错开了。所以我们决定要从其他角度入手来解决这个问题。

《白猫计划》开发之初完全是另一套UI,我们一边做一遍试,最后才变成现在的“弹性操作系统”,而且这个系统让我们今后的游戏开发也简单了不少。

colopl2

《白猫计划》之后你们就没有什么新的动作,一直到去年12月才公布了3款作品。

如今的手游产品要想在根本上实现创新是非常困难的,而且这不是靠扩大团队规模、增加开发人数就能够解决的问题。你必须考虑到产品上架时候的市场环境、用户思考,否则产品就算做出来也不是什么“新”品了。

其次,游戏性的实现也越来越难了。很多时候我们把一个点子做成模型之后会发现这其实并没什么好玩的。所以《白猫计划》之后的那段时间我们并没有中止开发,只是在不断完善、修正开发内容。

那么你们新推出的产品主打哪个方向呢?

公布的3款作品中《东京娱乐城》已经发布,这是一款包含城建的模拟类游戏。目前日本本土手游厂商里还没什么人家在做模拟类游戏。

模拟类游戏本身并不是一个全新的类型,但对于日本手游玩家来说,城建、博彩还是比较新的体验。我认为时代因素使得很多一些很古早的玩法在年轻人看来却是一种全新的体验。而从市场角度上来说,目前还没有一款日本本土制作的、给日本用户万的模拟类游戏。这一“空白”也是我们选择其作为开发方向的原因之一。

colopl3

游戏本身倒也有些意思,不过受到类型限制,市场反应平平

2014财年COLOPL海外市场营收6.3亿日元,营业利润实现2.7亿日元的黑字。很多日本游戏公司出海之后都遇到困境,你们是如何实现盈利的呢?

主要在于成本的控制,COLOPL的海外战略首先以台湾地区这些和日本文化、价值观相近的地区展开,北美市场方面就需要花比较大的力气对产品进行重新重制,在中国市场上也是差不多,韩国次之。

海外市场方面是否需要对公司的结构体制也进行重建呢?

之前我们对于海外市场的了解非常贫瘠,谁都不知道如何以公司为单位在海外市场生存下去。经过2~3年的摸索之后,我们开始对产品在海外市场的成功率、市场规模、发行方式有了一定程度的把握,所以我们选择在如今这个节点专门成立海外部门来提高相率。

COLOPL的产品在日本市场的成功率大概在10%左右,根据方法手段不同可以提高到20~30%,但在海外市场的成功率也就是1%。不过相对的,1%到1.5%、到3%甚至4%,虽然数字上是个位数的区别,但成功率确是成倍增长。

虽然我们实现了海外市场的黑字,但这个结果还称不上令人满意,随着经验的不断积累,我们希望能够在海外市场上也做出强有力的产品。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/210145

发表评论

电子邮件地址不会被公开。

关注微信