互联网和智能机反转了日本游戏市场

日本人的死脑筋在地球上也算数一数二了,就拿手游这个事儿来说吧,2013年的时候《智龙迷城》已经成为业界神话,而像任天堂一直到上个月刚刚宣布将于DeNA合作进军手游行业。不过凡事总有一些个例外,日本游戏市场上同样有少数人敢吃螃蟹。比如,《LoveLive校园偶像祭》的开发商“武士道”在2012年的时候就已经在原生手游领域进行部署。武士道的社长木谷高明直言互联网和智能机反转了整个日本游戏市场。

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GameLook报道/ 日本人的死脑筋在地球上也算数一数二了,就拿手游这个事儿来说吧,2013年的时候《智龙迷城》已经成为业界神话,而像任天堂一直到上个月刚刚宣布将于DeNA合作进军手游行业。不过凡事总有一些个例外,日本游戏市场上同样有少数人敢吃螃蟹。比如,《LoveLive校园偶像祭》(以下简称《LoveLive》)的开发商“武士道”,这家公司在2012年的时候在原生手游领域进行部署。

近日,武士道的社长木谷高明接受日经的采访,在采访中木谷高明直言互联网和智能机反转了整个日本游戏市场。下面是GameLook对采访内容的整理:

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你们和Klab共同开发的《LoveLive》现在非常火爆。

木谷高明:目前游戏的用户数量已经突破了1200万,其中日本国内800万、海外地区400万。此外,用户数仍然以每一个半月100万的速度增加。《LoveLive》除了日语版之外,目前已经推出了英语、简体中文、繁体中文、韩语等版本。而且非常有意思的是,在香港和其他一些地区,很多用户同时安装了中文版和日本版,但是日文版的《LoveLive》只有日区上才能下载,所以我还蛮好奇这么多用户都是怎么下载的(笑)。

就是说现在很多海外市场上的用户都在玩日语原版吗?

木谷高明:是的,一方面是因为日服活动更新的速度最快,另外海外市场上产品的本地化也需要一定时间,我想这可能是让很多用户选择“曲线救国”的原因之一。

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话说回来,武士道旗下的“bushimo”(原名:ブシモ)在2012年成立的时候就不是以手机页游、而是以原生手游为目标的是吗。

木谷高明:大概从4年前左右,我们就开始意识到智能机的时代一定会到来,虽然(这么早就确立事业方向)风险很大,但如果不这么做的话后果只会更糟糕,所以才有了bushimo。我最初对于“原生手游”究竟是个什么概念也是一无所知,广濑和彦(武士道董事)非常坚决地和我说“未来绝对是原生手游的”,于是我们就着手进行原生手游的开发工作。

在此之前武士道都是致力于家用主机游戏开发的,但是bushimo成立之后似乎就一下子将事业重心都转过去了。

木谷高明:我一直觉得,家用机游戏时代在某种意义上就是“阶级社会”。也就是说你永远赢不了那些先进场、先把招牌竖起来的人。但智能机时代完全是群雄割据的局面,随时都有可能出现爆款产品,但你无法知晓下一个爆款会从哪里诞生。

主机游戏时代的游戏大作基本都是出自美国、日本,欧洲数量较少。在这样的市场环境下日本本土有2方面优势,首先是市场规模够大,其次是游戏历史够长。

但是,互联网和智能机将过去日本的这些有利状况完全反转。

您说的反转具体是什么意思?

木谷高明:准确来说,应该是出现了第三个关键要素。由于互联网和智能机的普及,即便是小国家的小厂商,同样可以在全球市场上施展拳脚。

在此之前,不管是游戏还是其他内容产业,都是一个国家一个国家展开,但是在互联网和智能机时代,厂商们可以身在日本产品发遍全球。

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