专访大禹叶田:粉丝超3000万 做手游很小资

gamelook 开放日 DEMOSHOW上的产品《逗比嘻游》已经签约给酷狗游戏。高兴之余,gamelook向大禹科技CTO叶田进行一次专访。发现他们有若干营销大号,总粉丝量超过3000万,现在正在筹备拍3D动画。叶田认为现在的苏州手游团队死亡的主要原因是大家都抱着赌一把的心态做游戏。

GameLook报道 / 2014年11月15日,gamelook在上海举办了一场游戏开放日。苏州的大禹科技带来了一款颇有想法的单线即时塔防游戏《逗比嘻游》。 时隔数月,gamelook统计过去一年开放日上DEMO产品的情况时,发现《逗比嘻游》已经签约给酷狗游戏。高兴之余,gamelook向大禹科技CTO叶田进行一次专访。

大禹科技 叶田

采访中令人十分惊讶的是,大禹科技旗下有很多的营销大号,粉丝基本都在500万以上,《逗比嘻游》手游团队所有的费用开支均由这些营销大号的收入维持的。那么大禹科技究竟有多少营销大号,粉丝量有多少呢?

叶田向gamelook透露:“新浪微博上的自媒体和草根营销账号累计粉丝超过3000万。微信公众账号[奔波儿灞与霸波尔奔]目前影响力在搞笑类位居前五。”[奔波儿灞与霸波尔奔]是大禹科技自媒体重心,他们在努力打造一个原创自媒体品牌,目前已经筹备拍[奔波儿灞与霸波尔奔]3D动画片。

手游营销的手段花样百出,营销大号自不会被错过。叶田向gamelook表示,很多游戏公司的三方公关会找他们合作,或者针对某一个帐号进行方案定制。这些营销大号的推广效果真的好吗?

叶田说:”我们自己的游戏通过数据的监测得出的结果是:第一点,用软文推游戏,用户转化率肯定赶不上渠道的转化率,而且差不少。第二点,软文推广还呈现出一定的粉丝价值,用户认定这个帐号推荐的游戏就是好游戏。营销最重要的是如何引爆用户自传播,如果找准这一个点,那么这个营销就会在自媒体上产生四两拨千斤的力量。我们喜欢和不死板的游戏公司合作,因为我们做的内容就是娱乐化的。”

由于个人兴趣和游戏的市场需求等原因,2014年5月份叶田组建了手游团队,开始了第一款产品的研发,好消息是《逗比嘻游》已经被签约了,预计今年5月份左右会上线。

以下是采访实录:

在自媒体之前您是做什么的?为什么选择做营销号(自媒体)?

叶田:我之前是在MoganStanley工作的。做自媒体首先是因为切入成本比较少、门槛低,其次在2010年的时候我们认为市场还是处于一个上升阶段。

若干营销大号 粉丝量超千万

能否介绍一下目前运营的几个营销号的情况?

叶田:新浪微博上我们起步是2011年左右,在几年的摸爬滚打中,根据用户的需求和特征、以及我们团队的能力维度,我们逐渐积累了自己的第一批粉丝。在2011年和2012年的草根时代,团队在不同领域的做了一些类似恶搞、吐槽、健康类的营销号,这样的账号比较容易做起来,所以虽然经验不多,粉丝的量级也做到了千万以上;在2013年之后,随着团队驾驭内容的能力更加成熟和用户的口味越来越独特,团队逐步做了一批以原创内容为主、具有自己风格的账号(俗称段子号),经过2年的打造,这批账号的粉丝量也已经超过了千万以上,其中不乏单个粉丝量超过500万的段子号。

在微信上,我们组建了更加完备的团队做“奔波儿灞与霸波尔奔”这样一个自媒体品牌,我们想把它做成一个具有原创形象、原创内容和故事连载的品牌,在一些非官方的评价里,它的影响力已经是微信搞笑自媒体中居于前五的位置。每天都会有原创的内容,这对团队是一种考验,也是一种积累。

你们是如何运营这些粉丝的?内容是怎么运营的?

叶田:帐号分为两种。一种是自媒体,这里的内容多半是需要博主原创内容,每天发的内容不是特别多,但原创的东西作为第一手资料发出来,像微博上的那些段子号、“奔波儿灞与霸波尔奔”都有自己鲜明的特点。

另一种新媒体,我们称为草根帐号。比如我们还有5、600万粉丝量的幽默搞笑类的账号或者美食健康类的账号,这都不需要原创,把互联网上一些自己粉丝喜欢的内容整理出来发给用户。

我们公司的核心是打造自媒体,自媒体它具有一定的原创能力,有自己的特色,它更容易形成用户口碑传播,以及更长远的一些价值。同时我们这些草根帐号也能够积累一定的资源,跟我们的自媒体形成一些互动,尤其在自媒体需要强大的曝光量的时候。比如需要1000万的曝光量、5000万的曝光量,这些草根帐号可以帮助实现这些曝光量,扩大它的影响力。

自媒体这块我们的重心侧重在“奔波儿灞与霸波尔奔”,今年将会做3D动画,将它一些原创的内容、连载的故事以更丰富的形式展现出来,这是我们对整个新媒体的一个规划。

做3D动画 打造自媒体原创品牌

3D动画已经开始做了吗?

叶田:今年3月份已经开始组建团队了,预计4月底把初期团队组建完成。在苏州这里,我们在邀请一些比较资深的人组建相对成熟的团队去做这件事情。

动画完全自己出资,还是会寻找一些融资机会?

叶田:暂时由我们自己出资去做这件事情。当然我们也陆续跟对“奔波儿灞与霸波尔奔”有兴趣的投资团队进行接洽,双方如果在价值观、预期上达成一致的话,可以进行一些合作,最近在接触,不过目前我们自己支撑也没有什么问题。

运营团队现在有多少人?

叶田:现在团队快40人了。

游戏推广效果明显 不喜欢死板公司

有跟游戏公司进行一些营销、推广方面的合作吗?

叶田:一般我们没有直接跟游戏公司合作,都是跟一些第三方如公关公司合作。公关公司接到游戏公司的推广合作之后,他们再找到我们。比如之前蓝港互动的游戏给我们推广过好几次。这一块是我们商务在负责,我听说他们有做一些推广,或者游戏公司做一些方案。

合作方的反馈和你们自己监测的数据来看,实际效果怎么样?

叶田:据我了解,在互联网上做推广的目的并不一定相同。有的目的是要求短期内推广要见效果,比如我们之前做电商的,这个比较好测量效果,就是推广之后看实际卖出去多少货。像我们跟合作联合推广某个游戏品牌的时候,具体的效果合作方没有直接反馈给我们。

我们自己做手机游戏,我们用自己的自媒体偶尔会推一次,通过对游戏数据的监测得出的结果是:第一点,用软文推游戏,用户转化率肯定赶不上渠道的转化率(曝光量相比于最终的注册用户),而且差不少。它有一个优势,通过软文拉过来用户他们都比较忠实 ,这导致用户一般在付费、留存方面的数据相比会高一些。

第二点,软文推广还呈现出一定的粉丝价值,为什么付费留存会高,就是因为他是这个帐号的粉丝,他会认为这个帐号推荐的游戏就是好游戏。

换句话说,粉丝与游戏的贴合度还是非常高的?

叶田:从年龄和性别两个纬度分析还是十分贴合的。在微信的后台,我们可以看到大多数的粉丝都是16岁到25岁之间的用户,而游戏的主流用户,暂时也集中在这一块;

你们对游戏营销推广合作有什么样的甄选标准?

叶田:有妖气公司最近推出电影和游戏,我们发现我们公司的路线跟有妖气碰巧走得比较像,都是从自媒体做恶搞、娱乐的内容,再走到游戏上来。我觉的只要不是特别死板的某些游戏,愿意接受娱乐化的推广方式的,想象大胆的就可以合作。因为我们自己的内容本身就是轻松、娱乐,每天都能够给用户带来快乐,所以我们希望游戏公司不死板,产品也能够说得过去。

用户不喜欢粗暴营销 微信内容运营更难

从微博时代到微信时代,营销有怎样的变化和区别?

叶田:最直接的变化就是用户的接受广告方式的变化。比如2010年的时候,在微博上随便发一条电商的广告,销量绝对是非常之高的。那个时候某个自媒体,或者是具有一定知名度的博主发一条广告,大家是非常认可的,觉得他是名人。经过几年沉淀之后,用户对这种粗暴的营销非常反感,也就是说这种粗暴式的营销不仅不会有效果,而且会给博主自己带来一些伤害。

现在用户更加喜欢内容和营销植入到一块儿的推广方式。举个去年有几天营销上炒得比较热的例子。新浪微博博主“伟大的安妮”,她是一个画漫画的,她做的营销是“我选择1%的生活”。我不否认其中肯定有一些励志,对大家是一种正能量的东西,但同时也给她的漫画App起到了非常好的营销效果。虽然成本有限,但曝光率、下载次数、转化效果使其迅速冲到了免费榜第一名。

相比于很多花非常多资金投放广告的做法来说,它的性价比非常的高。所以营销最重要的是如何引爆用户自传播,如果找准这一个点,那么这个营销就会在自媒体上产生四两拨千斤的力量。

内容的运营方式上是否也会产生一些区别?

叶田:难度上有区别。因为我们平时做东西都是不断的摸索,迭代式的寻找答案。微博是比较容易寻找答案的地方,发出一条微博之后立马就可以通过用户评论、转发就直接看出用户对这条内容的认可度,如果内容不好,半个小时候之后就可以知道,这样我们可以更快的响应、解决问题。微信不一样,每天发布的内容数量是有限的,同时在此前一段时间是看不到用户的评论(现在微信评论已开),用户是否喜欢内容,哪些点是不喜欢的,你得去揣摩。

我觉的微信对原创内容的保护和支持是非常对的,这对原创团队是一个机会。如果发现某些帐号抄袭内容,微信会对他们进行一些惩罚,原创内容可能是微信未来一个趋势。

手游已被签约 对手游市场很有信心

手游算是您的第二次创业,出于什么样的考虑去做的?

叶田:我们决定做一件事情的时候,一般会从三点考虑。第一点,市场需求。我从小就玩游戏,玩了20年了,游戏会一直存在下去,尤其是对于东方人,同时游戏的形式在不断进步,市场规模一直在增加,另外变现模式也比较直接。

第二点,自己是否喜欢。我一直觉得游戏是一个比较好的互联网产品,它的互动性比较强,而且自己在游戏方面也非常有兴趣,曾经痴迷于竞技游戏。

第三点,擅长。我自己是做软件开发出身,从某种角度来说,游戏在开发上和软件开发还是有很多相似之处,相比于其他更难的事情,我能够驾驭这个过程。结合这三点,所以选择了做手游。

逗比嘻游

《逗比嘻游》是否已签约?产品目前处于一个什么状态?

叶田:《逗比嘻游》2014年12月底签约给酷狗游戏。目前产品还在调优的阶段,预计今年5、6月份上线。

游戏上线,你们是否会通过自己的资源去推呢?

叶田:会的,游戏虽然独代给酷狗,但毕竟是我们的游戏,所以我们也会尽全力去和酷狗把这件事做好,充分发挥我们自己的资源优势。

我们之前没有经验,把游戏上架iOS了,用微博发了1-2天推广一下,用户在那个上面的数据还是很不错的。后来我反思,这个数据会比我们正常测的数据要稍微偏高一些,毕竟这些用户是我们的粉丝。

现在是否在筹备研发第二款产品?

叶田:其实去年11月15日gamelook开放日听到岂凡网络CEO曹凯的演讲对我的启发是非常深的,我非常认同他的观点。我们团队不是特别大,今年预计20人左右,团队人员素质会越来越优秀,我们希望是小而精的团队。我们一年预计出1-2款游戏,但每款产品都争取在立项、开发、调优、发行上都认认真真做好。

《逗比嘻游》这款游戏从去年5月份开始做,到今年5月份应该会正式上线,后面至少会继续做1-2个版本,做一些其他功能的完善,预计到7月份,游戏运营比较稳定了,而且也想不到更多的比较大的优化方式了,我们再规划下一款产品,同时会程序的投入人员将《逗比嘻游》持续的运营和优化。

您觉得目前遇到最大的问题是什么?

叶田:问题还是挺多的。首先拿《逗比嘻游》来说,我们的经验还是比较欠缺,导致在一些技术、突发性的问题上,会短期的遇到些困难。比如用户破解、作弊,每一次遇到都感觉是新的问题,会去请教别人的方案对它进行完善。

逗比嘻游截图

还有就是方向选择,我是这个团队的天花板,因为我做这块时间比较短,还不到一年。比如我能暂时决定的只有我们团队只做细分领域内的产品,而且要逐步做到这个领域最好,在下款产品立项的选择上,我暂时考虑的只有两个方向,如果《逗比嘻游》上线之后发现有一定的用户、留存和收入,那我觉得这类核心玩法在中国是有市场的,找出其中暴露的一些缺点,争取在下一款游戏里把它做得更好。

另一个方向就是其他的方向,因为我们的团队其他成员跟我做这块时间一样都比较短,或者没有真正的驾驭过一款成功的游戏,所以我认为这是我们暂时的一个天花板,毕竟在一个行业里面投入足够的时间积累和研究,能在有些地方看的更准一点。当然这里不排除有其他的一些更优秀的团队和个人,能够在更短的时间内做到更好。

从做自媒体,到游戏创业最大的感受是什么?

叶田:经验虽然很重要,但是可以去学的,在行业里面琢磨一两年就可以学到很多入门而且能够活下来的知识。团队才是最重要的,也就是团队核心的几个人员必须是最信任的。其次,在团队招人才的时候,一定是高标准,数量可以少。之后,就是目标,团度在一起一定要有目标,我们的团队说实话是比较常规的,工作强度比北京团队要低,大家一般19:00-21:00就下班了。最后一个,团队的激励机制要做好,要让好的人获得更好的认可和回报。

做自媒体和做游戏在这个方面都是相通的。另外,无论是做自媒体,还是做游戏,我都理解为做用户的产品。做用户产品最重要的一点是研究用户,我认为暂时对于我们团队最好的方法就是用数据说话。

从2014到2015年行业变化很快,您作为一个创业者最大的感受是什么?

叶田:我们做手游的时候就2013年手游爆发了,2014年竞争肯定非常激烈,去年我在招聘的时候发现,苏州很多拿到小几百万、1000万的小的游戏公司倒闭至少有4、5个。我觉的手游市场开始进入市场沉淀阶段,变得更加理性化。大家不会再盲从跟风,会找准自己的位置。

我们是一个小团队,所以我们还是做好自己的原创,把自己的东西做好。最近H5、电视游戏比较热,我也会关注一下,真正大的机会一般都会是一个新的平台的出现或者新的形式的出现,会打乱市场格局,这时候团队准备好了,也许就能抓住。

就目前而言,我对手游还是很有信心的,毕竟手游的发展,我觉得还有比较长的路要走,还有很多种形式的游戏和用户市场可以挖掘.

苏州这些团队死亡的原因你有了解吗?

叶田:我之前跟他们聊发现他们是比较新的团队,我觉的有的团队退出手游圈是比较正常的,毕竟他们是在赌一把,赌是有赢有输的。他们死亡的原因有很多,比如:有的团队产品在不断完善的过程中资金链断了;有的团队产品做的完成度很高了,但是投资人发现方向错了就不愿意再投钱了;有的团队是不断的改方向,把团队的心改散了,没有明确的方向,也没有数据去验证,不能很好的让团队有目标感。

我发现苏州西邦、苏州天魂、宝将、游戏蜗牛等公司,他们都是比较能够坚持的团队,也是我们的榜样,倒闭的大都是抱着赌一把心态的团队。

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