SE手游新作主打“PvD”?副本千变万化

包括中国在内,目前全球几个主要的手游市场早就不是什么蓝海了,“创新能力”逐渐成为厂商们在这残酷的淘汰赛中的存货下去的必备素质。有道是戏法人人会变,各有巧妙不同,厂商们对于“创新”的认识和做法也千差万别。日本手游大厂SE最近公布的一款新手游《狂暴大陆冒险者》中就提出了一个全新的“PvD”的概念。

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GameLook报道/ 包括中国在内,目前全球几个主要的手游市场早就不是什么蓝海了,“创新能力”逐渐成为厂商们在这残酷的淘汰赛中的存货下去的必备素质。有道是戏法人人会变,各有巧妙不同,厂商们对于“创新”的认识和做法也千差万别。日本手游大厂SE最近公布的一款新手游《狂暴大陆冒险者》中就提出了一个全新的“PvD”的概念。

从目前公布的信息来看,《狂暴大陆冒险者》(原名:ランページ ランド ランカーズ)在本质上仍然是一款迷宫探索型RPG游戏,玩家要做的就是操作主人公通过遍布机关、怪物的地牢,找到被称为“LOST”的宝物。到这里为止《狂暴大陆冒险者》的游戏玩法和主机平台上那些传统的单机迷宫类游戏没什么区别,这款产品却支持最多10人的非实时联机。

《狂暴大陆冒险者》由Hexadrive与SE的“野村系”成员联合开发,高桥光则(代表作《最终幻想 纷争》系列)将担任本作的制作人。野村哲也以及Roberto Ferrari(代表作《最终幻想 零式》)负责人设,石元丈晴(代表作《最终幻想 纷争》《最终幻想 零式》《美妙世界》)负责作曲。捞出这么多FF系列关系者来开发这款产品也从一个侧面证明SE对这款产品寄予了不小的期望。

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迷宫中的每个部分在未进入的情况下都是全黑的未知状态

产品特点

目前《狂暴大陆冒险者》这款产品公开的信息有限,暂时无法对产品进行系统评测,不过根据官方已经公开的信息,我们仍然可以看出一些端倪。下面是GameLook对这款产品已知的几个特点的简单归纳:

1.迷宫的出现时间不固定,迷宫中格子的数量、内部情况、线路等信息都会在玩家进入迷宫的时候自动生成,同一层迷宫中不同格子所对应的难度也有所不同,并以不同颜色进行区分。(场景自动生成)
2.最多支持10人非实时联机,玩家进入新一层的迷宫后联机队友会自动更换一批人。(队员随机)
3.队友之间可以分享迷宫内的情报,以提高攻略效率。但是这种情报分享需要玩家通过主动操作才能实现,能够分享的信息也受到限制。(情报交换)
4.游戏中战斗以回合制卡牌的方式进行,各种攻击卡牌可以在迷宫的宝箱内获得。(非纯等级压制)
5.游戏中存在12个排行榜,各自按照玩家在迷宫中的行动进行计算并排位,根据排位玩家可以获得相应的报酬。(战斗不是唯一的出路)

随机地图和副本多样化

《狂暴大陆冒险者》的后4项特点可以说都是基于第1项特点才得以成立的,实际上“随机地图”这个概念并不是这款游戏的特权。主机平台上《风来的西林》就是采用这种“随机地图”的著名案例,而NCsoft继《剑灵》之后的下一款主力端游产品《天堂永恒》也采用动态副本技术实现地图随机生成。

“随机地图”通过减少同一场景的反复出现而降低用户疲劳,与“随机地图”一样起到副本多样化目的的还有UGC地图。UGC地图在欧美地区的使用更为广泛,全球收入第一的手游产品《CoC》就是个中好手。

主打PvP的《CoC》能够通过用户等级的精确匹配来平衡游戏难度,而对于《狂暴大陆冒险者》来说,如何同时在联机人数、副本难度、游戏时间上做到平衡,这才是难点。

PvD=Players vs Dungeon

下面我们来说说“PvD”,SE这个概念的解释是“Players vs Dungeon”,即“玩家Vs迷宫”。如果说PvE强调的是用户独立战斗、PvP强调的是用户与用户之间对战的话,那PvD强调的则是用户与用户直接的合作。

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战斗以回合制卡牌的方式进行,用户甚至可以选择逃跑

然后我们再来看看上面归纳的游戏的5个特点,GameLook对这些设计的实际意义进行了标注。我们可以发现,在《狂暴大陆冒险者》这款游戏中制作团队对“战斗”在游戏内的比重进行了削弱,并通过多项随机要素来提高玩家单人攻略迷宫的难度。独特的报酬结算方式(12个排行榜)使得游戏也改变了RPG“一战到底”的传统套路,在玩法上给玩家更多自由选择的空间。

在《狂暴大陆冒险者》的逻辑中,站在玩家对立面的是迷宫本身,需要解决的是哪里有陷阱、哪里有宝箱、回复点在哪里等“信息缺失”问题。如此一来,能够通过情报交换更有效率攻略迷宫的多人联机模式的利益就体现出来了。

GameLook点评:

《狂暴大陆冒险者》在不对“游戏操作”大动干戈的基础上,通过对游戏条件、报酬结算方式等内容的修改,完成了对“游戏玩法”的转变。这种方法的确非常讨巧,但“PvD”这个概念是不是能撑起来那还得看游戏上线之后的市场表现。

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