2人团队连续成功:逼自己创新是为生存下去

对于只有几个人的工作室来说,一年收入百万美元也已经可以让团队里的所有人衣食无忧了。Gamelook今天要介绍瑞典Simogo工作室就是如此,该工作室2010年成立,至今依然只有2个人,曾经连续创造了多款成功的独立游戏,每一款的收入都在百万美元左右。下面,我们一起来看看Simogo的故事:

SimogoTeam

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Gamelook报道/在2014年,苹果和谷歌两家公司商店的应用数量都超过了100万,而两个商店的游戏数量加起来也超过了150万,进入2015年,这个数字依然在持续增长。随着越来越多的开发者和大型游戏公司入场,手游领域成为了游戏业竞争最激烈的战场,因此国内外也一度出现了手游泡沫论的方法,而Gamelook认为,无论是哪个游戏领域,都会经历蛮荒期到成熟竞争的阶段,很多人所看到的泡沫,只不过是竞争激化之下的大浪淘沙。

但是,如此激烈的竞争之下依然有很多的独立开发者能够脱颖而出,欧美市场就有很多成功的独立开发商,虽然并不是所有的独立工作室最后都成了Supercell,但对于只有几个人的工作室来说,一年收入百万美元也已经可以让团队里的所有人衣食无忧了。Gamelook今天要介绍瑞典Simogo工作室就是如此,该工作室2010年成立,至今依然只有2个人,曾经连续创造了多款成功的独立游戏,每一款的收入都在百万美元左右。下面,我们一起来看看Simogo的故事:

《Year Walk》宣传片

连续成功的独立开发商 多款收入达到百万美元

《Device 6》这是Simogo近期内最成功的手游,游戏主要以剧情为主,玩家只需要滑动屏幕完成游戏故事即可,除了大段的文字和优美的图片之外,玩家偶尔还需要解决一些谜题才能通关。这类游戏最具吸引力的地方就是引人入胜的剧情设计和恰如其分的配图、音乐以及适时出现的有趣解谜。自2013年10月17日发布到iOS平台之后,该游戏不仅获得了2014年度苹果最佳设计奖在内的26项大奖,还在半年之内实现了20万的销量(开发者透露),考虑到该游戏定价为3.99美元,该游戏已经为Simogo带来了百万美元的收入。

YearWalk

《Year Walk》是该公司在2013年2月份发布的冒险手游,游戏以瑞典的民俗故事为蓝本,向玩家展示了一个神秘的黑暗童话。游戏采用了卡通剪纸风格,整体画面看起来十分诡异暗沉。暗黑风格的游戏环境和画面、优秀的配乐以及饶有趣味的故事是玩家们认可的主要原因,该游戏曾获得瑞典2013年度最佳手游、IGF最佳视觉奖等15个奖项,至2014年初,该游戏收入也接近百万美元。

另外,自2010年起,Simogo延续了每年一款的发布速度,陆续发布过《Kosmo Spin》、《Bumpy Road》以及《Beat Sneak Bandit》3款游戏,虽然开发商并未透露具体的收入,但这三款游戏在当时仍然获得了非常不错的评价,其中《Beat Sneak Bandit》还获得了2012年Unity最佳玩法体验奖等7个奖项。

2个人的独立工作室

2004年,Simon Flesser当时的工作是电影和商业片的动画师,随着任天堂DS掌机的发布,他对于在新平台研发游戏产生了兴趣,于是在2007年跳槽去了Southend Interactive负责多个游戏的美术创作。期间,他遇到了另一位创始人Gordon Magnus Gardeback(此前工作是为安保系统写代码),于是,两个第一次进入游戏行业的新人在2010年决定成立自己的工作室。

SimogoStudio

Simogo的小型工作室

工作室的名字其实是两位创始人名字的代号组合,其中Sim是Simon Flesser的代称,Go指的是另一位开发者Magnus ‘Gordon’ Gardeback,中间的O意思是Och,瑞典语‘和’的意思。该工作室位于瑞典南部的Malmo,办公室和火车站很近。虽然两个人的分工并不明确,但Gordon主要负责写代码以及书面工作,Simon负责美术、音效和策划等。

在离开Southend Interactive之前,他们曾经负责过XBLA解谜游戏《Ilomilo》,Gardeback负责编程、Flesser负责美术,尽管两人也很喜欢这款游戏,但Flesser认为做属于自己的游戏更为有趣。Flesser后来在接受采访时说,“我们之所以创建独立工作室,原因之一是可以创作自己真正喜欢的游戏,但我还认为,在经过了长期的创意工作之后带来的疲倦也是原因之一,所以我们想要做一些小的游戏。而且我们还想做不同的事情,不想参与传统游戏发行商模式所带来的办公室政治。”

当时,苹果的iOS平台就像一颗冉冉升起的明星,加上该平台独立游戏发行的优势,他们决定从事iOS游戏研发。2010年,Simogo发布了街机式手游《Kosmo Spin》,虽然游戏的销量并不好,但他的朋友们认为这是Simon创作最好的游戏,由于默默无闻,而且是2人团队的第一款手游,所以当时的成绩并不算是很失败。在2010年11月,Simogo正式结束了这款游戏并且开始了下一个创作。

每一次都做不同的游戏

2011年5月,他们发布了《Bumpy Road》,并且在发布当时获得了App Store每周最佳游戏推荐,随后他们发布了Mac和PC版,在第三款游戏《Beat Sneak Bandit》发布之前,该游戏还获得了2012年度IGF最佳手游。

在《Beat Sneak Bandit》发布一年之后,第四款游戏《Year Walk》为Simogo带来了更大的声誉,这款游戏是该工作室首次借助外援,部分故事脚本由Jonas完成。在谈到游戏创作的时候,Flesser表示,“我们从来没有特别大的计划,也从来不会这么做。每一次我们创意的时候都是说,‘这一次让我们做一些不同的游戏’。所以我们做游戏最主要的是让我们感到有趣,而碰巧的是,我们的每个游戏都有不同。对于游戏公司来说,可能会有持续推出续作的打算,但对于我们2个人的小团队,我们只想自然而然的做下一款游戏。”

在每一款游戏的创作上,Simogo都投入了十个月以上的时间,游戏发布之后,他们会重新回顾游戏的研发过程,这样可以让下一款游戏研发减少很多不必要的错误。

Device6

所以在《Device 6》的研发中,Simogo采取了不同的方式。Flesser说,“我们决定把游戏故事分成相互衔接的不同章节,而不是一股脑发布出来,我们把每一个章节都当作独立的项目来做,然后一步步完成,这种做游戏的方式很有趣,因为我们可以从每一个章节的完成获得成就感,每一个章节只需要三四周的时间,而且这种方式对于玩家和游戏开发者来说都是非常好的体验。”

不同的游戏做法也让该游戏取得了非常不错的成绩,在2013年10月份发布之后,《Device 6》获得了3个BAFTA大奖提名、大量的‘年度游戏’奖以及IGF最佳音效奖等26个奖项。在该游戏的研发过程中,Daniel Olsen以及作词家Jonathan Eng参与了音乐创作。

虽然Simogo取得了非常不错的成绩,但Flesser接受采访时表示,成功是相对的。“人们通常会认为在很多地方被提及的开发者可能会收入非常高,但其实很少有人意识到的是,小团队的游戏销量能够超过20万就已经非常不容易了。”Flesser表示,不要做所有人都告诉你该做的事情。他说,“我们可能对目前的状态很满意,但也不安与此。我们之所以逼自己不断的创新,是因为我们知道需要生存下去。”

的确,随着手游市场的产品越来越多,从传统领域转型的大佬以及手游领域早期的成功者们都‘不差钱’,所以在推广方面,独立开发者依然会面临问题,而在手游市场,用户们依然认可创新的游戏,虽然并不是每个游戏都能成为‘玩具熊’,但像Simogo这样的独立开发者一样可以凭借创新取得不错的成绩。

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