日本手游市场上“短平快”的产品该怎么做

手游时代日本市场上经常露脸的产品大抵可以分成两类,一类是制作精良运营出色的顶级收入型,另一类则是小成本病毒型传播的奇葩下载型。前者的特点是用户付费收入高、产品生命周期长,而后者的特点则是用户付费收入低、产品生命周期短。日本手游市场上有不少第二类产品通过短时间内的高曝光获得可观的广告收入,“短平快”用来形容这类产品是再贴切不过。

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GameLook报道/ 手游时代日本市场上经常露脸的产品大抵可以分成两类,一类是制作精良运营出色的顶级收入型,另一类则是小成本病毒型传播的奇葩下载型。前者的特点是用户付费收入高、产品生命周期长,而后者的特点则是用户付费收入低、产品生命周期短。日本手游市场上有不少第二类产品通过短时间内的高曝光获得可观的广告收入,“短平快”用来形容这类产品是再贴切不过。

《日本地区iOS新游一览(3月6日~20日)》这篇文章中GameLook曾经给大家介绍过一款名为《今天女朋友死了》(今日、彼女が死んだ)的手游产品。根据这款产品的开发商公布的信息,这款5个人花了1个半月开发的产品,在上架之后半个月内就获得了超过3000万日元(约155万人民币)的广告收入。今天我们就通过这款产品来聊聊日本手游市场上“短平快”的产品应该怎么做。

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《今天女朋友死了》是由nagisa发行的一款休闲放置类手游,游戏中玩家为了拯救在交通事故中死去的女友,而回到过去,改变未来的故事。在遗像中看上去很清秀的美丽少女,在其刚复活的时候变得很丑,玩家需要频繁穿越到过去,对少女的未来进行修正。简单来说《今天女朋友死了》就是一款只有点触操作的放置类游戏。

玩法简单才能做短

我们先从“短”这一点来说,这里的“短”主要指的是“开发周期”。手游行业竞争激烈异常,任何种类、形式的“新”必须尽快上架才有机会实现收益,所以开发周期是一个很重要的参数。《今天女朋友死了》这款产品开发团队只有5个人(导演1人、插图2人、UI设计1人、程序开发1人),整个开发周期也只有1个半月。

1个半月的开发周期在小规模开发、甚至是独立游戏开发中都可以算相当短的了,而《今天女朋友死了》开发周期能够压缩到这种程度,很大程度上要归功于游戏选择了一个非常简单的玩法。

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画面可以不精美,但一定要风格化

仔细回想一下日本市场上这几年出现过病毒传播的作品不难发现,这些产品的玩法都非常简单,甚至主要都集中在“放置类”和“点触类”这两个领域里(事实上,日本很多放置类手游和都有大量的点触操作要求,这两个分类之间的界限相当模糊),比如《兄贵草泥马》、《大叔鸡蛋》、《猫咪后院》。

这里要注意的是,日本手游市场上“放置类”、“点触类”游戏数量众多,“故事”和“美术”层面的风格化和话题性决定了产品是否能够突出重围,这也就是日本手游频现奇葩产品的根本原因。换句话说,只要你的脑洞够大,你就有机会。

减少内购才能做平

第二点,减少内购、甚至取消内购才能够做平。国内手游产品的收费模式和日本手游有很大区别,日本手游玩家的付费行为和游戏本身的素质、运营活动有很强的关联性。如果玩家认为一款产品的生命周期不会太长,那他付费的可能性就非常低了。而且在上面一段中我们确立了“玩法简单”的前提,在这一基础上能够架设的付费点也就非常有限了。

《今天女朋友死了》这款游戏没有设置任何付费点,但上架半个月之内的广告收入却达到3000万日元(约155万人民币),货币化能力几乎是另一款架设付费点的手游《第49个少女》(原名:49人目の少女)的4倍(该游戏上架1个月总收入在1500万日元左右)。

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产品的广告收入结构

“减少内购”只是硬币的正面,背面则是“做好游戏内广告”,《今天女朋友死了》这款游戏中同时引入了“产品图标”、“弹窗”、“底部横幅”三种广告模式,这三种广告模式在收入中的占比分别为40%、20%、40%。

“图标”和“横幅”比较简单,只要在游戏画面内找一个不影响操作的地方放上去就行了。“弹窗”则有些学问,弹窗频度太高影响正常游戏体验,频度太低则影响收入。这里头的平衡只能根据产品实际情况进行调整。GameLook可以给出一个参考数据,《今天女朋友死了》中,玩家在小游戏中每点击25次屏幕系统会弹出一次广告。

迅速冲榜才能做快

产品上架之后如何才能快速实现收益呢?比起难以捉摸的社交媒体来说,刷榜实际上要来得更要效率。

当有了一款操作简单、选材奇葩的产品之后,接下来需要的就是曝光了。《今天女朋友死了》在上架初期购买了4万下载量,这使得游戏在AppStore免费榜上的排名上升到18位。之后游戏便凭借排行榜效应爬到了免费榜第一的位置,并且连续22天保持在免费榜TOP30之内。

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《今天女朋友死了》在日本AppStore游戏类下载榜上的排名

根据官方公布的数据,游戏上架20天内的下载量超过85万,上架半个月内收益超过3000万日元。但游戏上架至今已经超有2个月了,也就是说这款产品主要的下载和收益全部集中在上架的第一个月之内。综合团队规模、开发周期、收益等情况来看,这款产品的确实现了在日本手游市场的“短平快”盈利模式。

其他一些注意点:

除了上面这些基本路线之外,产品本身细节方面的调整也很有讲究。比如《今天女朋友死了》这款产品最早的图标看上去像“恐怖系游戏”,开发商考虑良久之后决定改成现在的“可爱风”,因为“恐怖系”手游虽然能够进入下载榜前列,但却极少能够稳定在TOP10之内。

另外,所有“放置类”游戏都会遇到的游戏平衡性的问题也需要控制。日系放置类游戏最需要把控的就是“同屏单位(敌人或者道具)数量”以及“单位刷新时间”。《今天女朋友死了》中同屏最多能够显示10个单位,每9秒钟便会出现一个新的单位。

最后要提醒各位同学的是,上面的内容更适合小规模开发团队和独立游戏开发者,具有一定规模的开发商可以参考这一模式,但是要注意调整产品广告和内购的比例。

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