国内休闲手游收入暴跌3成:投诉量失控

昨天,gamelook对国内休闲手游的两种极端情况做了简要的点评,其中提到目前休闲手游存在暗扣、误操作诱导付费现状,而就在最近两周内,因为中国移动MM出现多个省市计费被连续关停的突发情况,导致近期国内休闲手游的收入暴跌近3成,堪称波及全行业的惨剧,而随着事态的进一步发展,收入降幅或还将继续扩大。

GameLook报道/昨天,gamelook对国内休闲手游的两种极端情况做了简要的点评,其中提到目前休闲手游存在暗扣、误操作诱导付费现状,而就在最近两周内,因为中国移动MM出现多个省市计费被连续关停的突发情况,导致近期国内休闲手游的收入暴跌近3成,堪称波及全行业的惨剧,而随着事态的进一步发展,收入降幅或还将继续扩大。

失控

据了解,2015年依靠三大运营商短信计费的休闲手游市场单月全国流水收入在15-16亿元,其中最大单一运营商计费通道为中国移动MM,MM在2015年2月单月流水达到了9亿元、3月则达到8亿元,平均单日流水收入为3000万左右。

据传,因为近期用户投诉总量未达到到中移动集团内部提出的KPI降幅,最近两周内,各省市相继暂停中移动MM的计费业务,受其影响,据传近日MM的日流水已遭“腰斩”,对整个国内休闲手游大盘的影响是,全行业休闲手游的日收入环比上月暴跌近3成。

而另据消息,此轮各省市主要针对中国移动MM的计费暂停措施,已波及到咪咕游戏(中国移动游戏基地),咪咕游戏计费业务也出现了少量省市被暂停的情况。

业内人士对gamleook表示,自2013年以来,这是第一次出现MM、基地两家中移动计费通道同时出现大范围异常,目前中移动短代计费占有率排名第一,这次突发情况成为智能机手游爆发之后国内手游市场遭遇的最严重计费问题事件。

致命的投诉量:各省市关停计费毫不留情,广东亦在其内

据传,中国移动集团2015年给中移动各项数字内容业务投诉总量提出了相比2014年降低约50%的硬性要求,传闻中的50%降幅是否正确gamelook尚无法确认,但中移动集团对各省市严控投诉量毫无疑问下了死命令,而在中移动各项计费业务中,游戏是收入的大头,影响面颇大。中移动体制内,此前负责游戏接入的实体为中移动MM、以及目前更名为咪咕游戏的前中国移动游戏基地。

进入2015年,中移动游戏业务投诉量出现降幅有限情况,中国移动MM成为各省市移动公司的重点关注对象。今年Q1结束后,或许因为中移动MM用户投诉量降幅未能达到预期,导致各省市公司近期开始采取“自保措施”,连续暂停中移动MM计费业务。

此次计费暂停的严重程度,从广东省亦暂停MM计费的情况即可见一斑。目前,中国移动MM由广东省移动公司管辖,在历次计费事件中,广东省甚少成为关停MM计费的省份,而此次出现了这种异常情况。

据传,因为暂停MM计费亦无法满足省市公司控制游戏投诉总量的需求,咪咕游戏也被逐步被部分省市暂停计费,导致此次事件影响面进一步扩大。

随着多省市计费的暂停,近期,国内大量休闲手游开发商、发行商都收到了中移动MM发出的相应省份游戏产品计费暂停的通知,与之而来的就是游戏产品收入大幅下滑。

同时,各大互联网渠道的休闲手游收入受此影响也出现大幅下滑,部分大的互联网渠道休闲手游大盘日收入跌幅达到了1/3。

问题出在哪里?投诉总量KPI及管控手段是否合理、劣币驱逐良币

为何投诉总量出现失控,问题主要出在两方面。

对采取正常计费的休闲手游产品来说,随着整体国内手游市场的增长、产品收入的提高,单款产品的投诉总量表现为增长是正常的现象,如果要从总量上强行要求微增长、甚至要求大幅降低投诉量,并不合常理。

另外需要提醒的是,因为运营商对用户投诉的判定方式,存在“用户无过错、投诉即赔偿”的规则,导致部分用户正常消费后出现虚假投诉、部分用户被这种“利己规则”教育成了“投诉惯犯”。因此,如何建立用户的信用体系,有效判定真假投诉,是控制投诉量必须解决的问题。

而在运营商对游戏产品的管控手段上,存在“不分良性产品、恶性产品”一刀切的情况。

在此次各省市运营商计费关停行动中,部分省市采取了简单一刀切关停全部产品计费的方式,这对行业内的优秀手游产品不太公平。同时,关停计费措施中,亦存在关停申报公司名下所有产品计费的情况。中移动各省市希望控制投诉总量的迫切心情可以理解,但为了快速控制投诉量,一刀切导致的是大量良性产品和游戏企业利益受损,以至于近期国内手游市场出现了剧烈的收入异常波动。

投诉总量失控的另一个主要原因,就是暗扣和诱导性付费的问题比想象中或许更严重。

目前行业内有部分游戏企业恶意破解运营商计费SDK、通过非主流短代支付通道运营违法违规产品,主要手段就是暗扣、以及诱导性付费,结果导致投诉量异常增长、以至于全行业用户投诉总量失控,最终导致运营商采取了严厉的管控措施。

据行业人士反馈,这些违规产品的ARPU值明显偏离主流产品,少则付费ARPU达到5元、几十元,多则上百元,而行业内主流休闲手游的ARPU值则多半在1-2元,这类高ARPU休闲游戏明显存在违规迹象。但同时,因为此类违规产品ARPU更高,部分国内分发渠道因为自身收入KPI的压力,对其采取了相对纵容的态度,但该来的总会来,此次波及全行业收入事件的爆发,让所有人、包括渠道在内都意识到了问题的严重性。

对国内游戏业来说,手游是眼下难能可贵的增长引擎,虽然开发一款被用户和行业认可的优秀产品难度很高,但不能因为难度高,而选择违法违规的方式行不义之事。

历史上,单机手游经历过多次因为暗扣问题波及全行业的事件,随着智能机的爆发,休闲手游可谓迎来了发展的春天,众多苦逼的单机游戏CP依靠这波行情过上了远比SP时代幸福的日子,然而劣币驱逐良币现象的出现,让所有身处其中的遵纪守法的游戏开发商大受其害。

游戏产业作为国内发展多年的完全竞争行业,正是市场化的公平竞争,让屌丝有机会成为高富帅,谁都不愿意休闲游戏重蹈SP时代的覆辙,谁都不希望手游市场成为“政策市”。

钱对每个人都很重要,但君子爱财、应取财有道。

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