唯美的解谜游戏:[Never Alone]开发者复盘

前不久举行的Games for Change Festival活动上,一款叫做《Never Alone》的冒险解谜游戏获得了‘最具影响力’游戏奖,该游戏的制作团队是美国阿拉斯加州原住民团队E-Line Media(Upper One Games)和Cook Inlet部落理事会合作研发的一款伊努皮克人(因纽特人的一支)文化为主题的唯美解谜平台游戏:

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Gamelook报道/在前不久举行的Games for Change Festival活动上,一款叫做《Never Alone》的冒险解谜游戏获得了‘最具影响力’游戏奖,该游戏的制作团队是美国阿拉斯加州原住民团队E-Line Media(Upper One Games)和Cook Inlet部落理事会合作研发的一款伊努皮克人(因纽特人的一支)文化为主题的游戏,并且已经在Windows、PS4、Xbox One、Mac以及Wii U平台发布,Steam售价15美元。

NeverAlone

《Never Alone》是一款唯美风格的解谜游戏,游戏的背景采取了极地的冰雪风格,在伊努皮克传统故事的基础上讲述了阿拉斯加少女Nuna和一只狐狸的冒险故事。开发商Upper One Games的团队完全由阿拉斯加原住民组成,最近正在研发iOS和Android版本。

最近,E-Line Media公司负责《Never Alone》项目的游戏主策划Grant Roberts在博客中对这个别具一格的项目进行了复盘,在1997年,他曾经是Next Generation Magazine的作家和编辑,从事游戏业研发超过了15年。

以下是Gamelook编译的博文内容:

如果让你想象做一款游戏,或许很少会有人想到非营利组织帮助阿拉斯加南部的原住民做研发,甚至,在游戏行业,能够想起阿拉斯加这个地方的人也是非常少的。然而,这就是我们故事的开始。

在过去的30年里,Cook Inlet部落理事会(简称CITC)一直在阿拉斯加地区为原住民提供社会、教育以及就业等服务。但在2012年,他们决定做更多的事情,CITC希望和全球的人们分享阿拉斯加本地文化,并且运用游戏的力量来宣传原住民文化。因此,CITC组织CEOGloria O’Neill决定开始寻找潜在的研发合伙人。在这个过程中,她遇到了E-Line Media共同创始人兼CEO Alan Gershenfeld。

在此之前,E-Line已经做过很长时间的游戏研发,但主要是用于教育,他们对于创造传统的游戏也非常感兴趣,为此,他们还专门请来了资深开发者Sean Vesce(曾参与过《古墓丽影》系列游戏研发),Sean召集了一批3A资深开发者加入了E-Line,和公司里的新手们一起做游戏研发。

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2014年8月《Never Alone》的研发团队,动画制作人Adrian Sairin、工程师Chris Eng、美术师Kayl Myers以及QA测试员Nick Huntington不在图片内

《Never Alone》是采用Unity引擎研发,但并不是团队里的所有人都会用Unity,我们团队里很多人都没有做过平台游戏、解谜或者其他游戏,在过去的两年半之内,我们都没有过共同研发经历。

做这款游戏其实并不容易,实际上,由于游戏业的风险性,Alan在开会时和Gloria就谈到了这个想法,但最终E-Line和CITC还是胜利完成了《Never Alone》这款游戏。作为一个非常小的团队,我们在发布当天就把《Never Alone》发布到了三个不同的平台,并且翻译成了10种语言。我们获得了很多的游戏奖项提名,并且得到了50多个‘2014年度游戏’的称号。最重要的是,我们做出了让阿拉斯加社区自豪的游戏,而且这种成功是游戏业内非常少见的。

我们做对了什么

1.多元化的研发

在《Never Alone》一开始,我们就决定要和阿拉斯加本地社区合作。来自社区的责任感比我们与之前任何一个发行商合作都更有成就感。在2012年7月,我们就已经和本地社区进行了交谈,包括族长、美术师、剧情设计以及来自伊努皮克、特里吉特、尤皮克以及Tagish社区的代表(都是因纽特人分支),当然,还包括来自CITC以及E-Line Media的代表。每一方都有很多目标,但最重要的是《Never Alone》研发团队要获得并维持阿拉斯加原住民社区的新人,我们更像是学生,而不是拿来主义者。

随后,团队用了几周时间与阿拉斯加原住民说书人Ishmael Hope进行交谈,他从始至终参与了游戏项目的研发,为项目做出了大量的贡献,在此过程中,Ishmael讲述了历代相传而来的数百个阿拉斯加原住民故事,其中的很多故事都可以做成神话游戏,我们在听的过程中写下了很多故事,最终决定选择Kunuuksaayuka作为游戏的故事框架。

我们本可以到此打住了,但实际上,我们与原住民社区建立信任关系并不只是为了选择一个本地化的故事,我们通过Ishmael了解到,Robert Nasruk Cleveland是最优秀的原住民说书人,而且被当时的族长和居民认可,所以我们请Nasruk又讲了一次这个故事,见到了他的女儿并且获得他的授权,把游戏改编成《Never Alone》。

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Minnie Aliitchak Gary(左,Nasruk的女儿)和创意总监Sean Vesce

这个过程并不容易,但在游戏的研发过程中,我们都得到了进步,比如故事讲述以及改编等方面。另外,非常重要的是,团队成员会经常访问伊努皮克人社区并与他们进行交谈,包括从老年人到学前儿童。

2.氛围

在游戏的研发过程中,我们一次又一次的对原住民故事感到惊奇,其中的很多故事都非常的短,还有些故事非常残酷,有些故事让人震惊,这些故事都是他们世代口头相传的。

阿拉斯加原住民艺术创作也非常引人注目,不管是雕像、绘画还是鲸须上的雕刻,都非常具有特色。在决定《Never Alone》美术风格的时候,我们知道这种独特的源材料会带来挑战,为此,我推荐了一个从小就学习北极圈原住民文化的艺术总监。

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Dima在圣彼得堡美院学过原住民美术和文化

Dima Veryovka的很多早起创作都受到了因纽特艺术和文化的影响,所以让他为《Never Alone》创作美术再合适不过了。Dima当时创作了首个《Never Alone》概念艺术,对后来游戏里的梦幻视觉很有帮助。还有,幽灵般的绿色Aurora光线、闪着水晶蓝的冰块以及橘色的北极圈日落等元素都为游戏增加了独特的视觉表现力。

重组的光晕和大量的景深使用,让你置身于北极圈的冬天里,常年不化的积雪以及呼啸的寒风让游戏氛围更加真实。在这款游戏里,暴风雪出现的次数和主角Nuna以及她的狐狸一样多,游戏的世界观就是Nuna和她 的狐狸在暴风雪的威胁下努力生存的故事。

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水下模式截图

当然,游戏的音乐也是非常重要的,毕竟,如果没有听过北极圈的风声,你是没法相信的。我们的合作伙伴Impossible Acoustic为此经历了很多挑战,他们登上了冰山,甚至专门访问了一些神秘的地方,只为获得最真实的声音。

3.本地合作模式以及伊努皮克文化的价值

伊努皮克社区为我们提供了大量的有用信息,比如他们的谋生技巧、日常经验以及大量的幽默感,不过,《Never Alone》专注的是韧性、传承以及依赖。第一点很容易看出来,在北极圈内,即便是没有暴风雪的肆虐,生活也很艰难,所以Nuna和她的狐狸必须有韧性才能生存下去。

我们也尝试让另外两个特点在游戏中自然的表现出来。Nuna必须对长者表现出友好和尊重才能得到任务的关键物品,长者的智慧可以让她受益匪浅。依赖在故事中也非常的明显,Nuna和她的狐狸必须相互依靠才能找到暴风雪之源,但他们还必须和周围的大地和谐生存。

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我们知道一些游戏可以用在线合作研发的方式进行,但似乎并不适合我们。我们专注于本地合作模式,让不同能力的人进行合作。

目前加入本地合作模式的解谜平台游戏并不多,因为人们很难做到单机模式与多人模式一样有趣。不过,本地合作模式为《Never Alone》赢得了很多玩家。

4.独特的文化知识

如果我们只是做一个游戏,那就会简单很多,但我们有更大的目标,我们希望《Never Alone》可以兴起一个全新的游戏内容,这并不好做,也需要时间,可能需要很多款游戏以及很多年的努力,而《Never Alone》只是个开始。

5.获得大量关注度

作为PC平台的独立开发商,新人很难被注意到,所以我们一开始就知道,想要获得人们的注意是困难的。

《Never Alone》的独特故事以及初期的研发过程让Polygon注意到了我们,在2013年,Colin Campbell专门为我们写了一个长篇报道。不过,我们的首个宣传片发布之后获得了更大的反响。随后,我们参加了很多的业内活动和会议,去了很多地方。

我不太确定到底是因为不断的参加活动,还是我们的PR影响力比较好,后来主流新闻媒体也注意到了我们。到2015年2月,《Never Alone》被全球超过700家杂志、博客和其他网站报道,还有很多知名的Youtube主播推荐我们的游戏。

哪些地方做的不够好?

1.我们没有做封测

我们仍然认为自己是独立工作室,但有些方面我们忽略了一些东西。在我们的团队,最多的时候也只有4个QA人员,一个全职社交媒体负责人和一些其他独立工作室不会有的角色。我们从朋友、家人以及其他测试者得到了很多的反馈,所以我们本以为这款游戏做出来应该不会有太多的问题。

但在游戏发布的第一天,我们就被Twitch平台直播的评论惊到了。

我们知道这些问题需要很多次的玩家测试才能解决,所以我们在工作室内部让很多人都进行了测试,确保游戏像我们预期的一样运行。所以在游戏发布的时候,我们信心十足,但当看到游戏AI的问题之后,我们自己都被惊呆了。

游戏发布之后,让我们想不到的还有更多,比如PC版本的游戏会闪退,我们在一开始就决定不做Early Access,因为似乎解谜平台游戏并不需要这么做,但后来证明我们的想法是错误的。

2.游戏的研发时间过久

如果你读过我们最初的游戏设计想法,会发现和现在的游戏差不多,而且是一款相对简单的平台解谜游戏。不幸的是,在这2年期间我们探索了很多其他的东西,而不是直接把游戏做出来。

后来我们开始担心这样的游戏玩法价值有限,所以探索了很多的功能,也用掉了很多的时间。

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创意美术,灵感来自阿拉斯加原住民雕塑、雕刻以及绘画

如果是正常情况下,普通的发行商或许已经决定放弃这个项目了,但CITC非常信任我们,我们回到项目发展的核心轨道上,

3.想法太多难以实现

我之前说过,我们比传统意义上的独立工作室更大。在最多的时候,办公室有26个人,我们知道在3个平台、发布10种语言是困难的,但只做数字版,并且有一些资深主机游戏制作者会让项目变得简单。

在大多数的时候,我们是正确的,在Xbox One、PS4以及Steam平台运行《Never Alone》是具有挑战性的,但我们的引擎团队、QA团队以及出品人都做了非常大的贡献,但是,当我们想要做更多事情的时候,问题来了。

在游戏接近完成之后,我们参加了很多的展会,比如E3、GDC、EGX、Gamescom、PAX Prime、TGS等等,我们还去了很多的小型活动,几乎参加了每一个我们能够找到的活动。

全球的关注是非常好的,但这同时意味着我们的团队要有很多人经常出差,也意味着项目的研发时间被一再延长。

我们也的确调整了研发计划,但这么多的时间是很难弥补的,如果可以再次选择的话,我们宁愿先从一个平台开始。不过我们做了多平台,后来还发布了Mac版本,并且在2015年还会推向更多的平台。

4.拿到主机研发工具太晚了

在项目开始的时候,我们本来是想发布到Xbox 360、PS3和Steam平台的,团队成员们对于这些平台非常有经验,当时的第八代主机还有2年才发布。而且对于《Never Alone》这样的平台解谜游戏来说,我们的潜在玩家会很广泛。

但是,在研发过程中,我们意识到需要针对Xbox One和PS4平台,所以在游戏发布的一年之前,我们决定换平台。不幸的是,三个月里我们都没有拿到开发包,直到2013年11月。在未来的项目中,我们需要更早的决定游戏的目标平台,然后快速获得SDK,而不是到了最后临时改主意。

5.发布日期选择:与很多大作撞车

E-Line总部的高管们非常有经验,他们对于零售游戏非常了解,这些经验在做游戏的时候带来了很大的帮助。但对于数字游戏发行,我们了解的太少。在经过了几次调整之后,我们把发布日期定在了2014年11月4日,你没有听错,就是和《使命召唤:高级战争》同一天。所以后来我们决定推迟发布日期,延长到了11月18日。

不过,那一天发布的游戏包括《龙腾世纪:审判》、《WWE 2K15》、《孤岛惊魂4》、《GTAV》(PC版)、《小小大星球3》以及《逃离死亡岛》等游戏,一周之后,任天堂还发布了《超级马里奥》以及《口袋妖怪》系列的新游戏。也就是说,我们躲开了一辆车,但和更多的大作撞上了。

所以,尽管和这些大作同一天发布,我们的首日数据依然非常好,但对于我们来说,如果可以避开这个时间段,应该会得到更好的成绩。对于游戏来说,发布日期是非常重要的一点,我们未来的项目一定会吸取这个教训。

总结

《Never Alone》的出现开辟了新的游戏内容领域,让很多人觉得惊艳,当然也包括研发团队的所有人。我们做出了非常独特的游戏。

当然,游戏也可能并不是完美的,所以我们团队决定投入更多的时间用于游戏研发。不过,我们依旧为这款游戏感到自豪,有了这次项目的经验之后,我们下一个游戏会更好。

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