安藤武博:今后的手游要“对战” 要“观战”

几乎每一个手游行业的人都在思考这个问题——接下来什么会火?SE旗下游戏制作人安藤武博认为,“对战”以及“让玩家以外的人也能体会到游戏的乐趣”将是今后手游产业发展的两个侧重点。虽然安藤武博这番话主要是针对日本手游市场而言的,但实际上这两点放到全球手游市场上同样适用。

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GameLook报道/ 几乎每一个手游行业的人都在思考这个问题——接下来什么会火?SE旗下游戏制作人安藤武博认为,“对战”以及“让玩家以外的人也能体会到游戏的乐趣”将是今后手游产业发展的两个侧重点。虽然安藤武博这番话主要是针对日本手游市场而言的,但实际上这两点放到全球手游市场上同样适用。

“对战”和“观战”

安藤武博提出的两个要素实际上可以简单归纳为“(玩家)对战”和“(玩家以外的人)观战”,或许会有人觉得这一组结论是前者指向后者,但安藤武博认为实际上应该是后者指向前者。

现有游戏类型中,最容易够吸引玩家以外的人观战的首先是“对战”要素。特别是在街机时代,几乎所有的产品运营、活动都是围绕着“对战”这一要素展开的。以“对战”为核心的产品都有一个特点,用户投入(时间、金钱成本)与玩家技巧成正比。运营方可以通过投入少量的内容、调整游戏平衡性等低投入手段来提高用户活跃度。实际上DotA、LOL这些PC端的产品身上也有类似的现象。

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对游戏产业发展比较熟悉的同学都清楚,街机 游戏和PC游戏甚至是主机游戏这几者在发展过程中有很强的关联性,街机赛事可以吸引众多观众、PC游戏赛事可以吸引众多观众,这一现象出现在智能机上仅仅是时间问题。近两年很多公司开始在移动平台尝试MOBA类游戏也可以说是出于相同的道理。

从“竞争”到“竞技”

文章开头我们就提到,安藤武博的观点在全球范围内都具有适用性,这话要怎么理解呢?

“对战”的本质实际上是玩家和玩家之间的竞争,欧美地区的玩家非常不待见Pay to win的游戏,而具有“对战”要素的游戏则比较容易避免撞这个枪口。或许有人会说非Pay to win产品的货币化能力要弱于Pay to win产品,但相对的后者内容消耗速度也远胜前者,这里头并不存在绝对的高下,只有取舍不同。

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而且非常幸运的是游戏市场上已经为这类产品提供了“用户付费”以外的其他出路。电子竞技就是其中之一。

近年来电子竞技这个词被提到的频率也非常之高,从其他很多职业运动赛事的发展中不难看出,电子竞技就是是娱乐商业化的关键。规则最完善、覆盖面最广的电竞赛事,就最有机会成为最赚钱的产品。

这一点实际上从Twitch的数据就可以看出,2014Q4期间Twitch平台浏览量最高的两款游戏分别是《LOL》和《DotA2》,电子竞技的火爆也惠及其他领域。今年早些时候外媒曾经对对Twitch平台的《英雄联盟》主播来自用户付费道具和广告月收入进行了统计,数据显示,前十名主播的月收入均在3万元人民币以上。

一些后话

无论在哪个平台,游戏的竞技要素(也就是对战)首先要具有观赏性,这样才能够吸引非玩家人群的关注。这种观赏性可以是像球类运动中的“技巧”、也可以是像F1赛事中的“策略”、当然也可以是“力量”、“速度”等等其他很多元素。这就要求游戏公司在产品开发、设计阶段就有相应的准备,或许不久的将来移动端就会出现LOL这种等级的产品。

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